目次
Direct3D (Direct3D12/11/10)
新しい Direct3D
D3D API Version | ShaderModel | OS | |
---|---|---|---|
Direct3D 11.0 | 5.0 | 7 (vista) | cs, tessellator, multithreading |
Direct3D 11.1 | 5.0 | 8 (7) | Mobile (ARM) Support (Feature level 9) Shader MinPrec, UAV 64, Every stage UAV |
Direct3D 11.2 | 5.0 | 8.1 | Tiled Resource |
Direct3D 11.3 | 5.1 | 10 | ShaderModel 5.1, ROV, Conservative Rasterizer, Stencil Ref |
Direct3D 11.4 | 5.1 | 10 (1511) | NV12, Multithreaded protection |
Direct3D 12 | 5.1 | 10 | D3D11.3 + Low Overhead API |
Direct3D 12 | 5.1/6.0 | 10 (1607) | ShaderModel 6.0 Wave API |
Direct3D 12 | 5.1/6.1 | 10 (1709) | ShaderModel 6.1 |
Direct3D 12 | 5.1/6.2 | 10 (1803) | ShaderModel 6.2 |
Direct3D 12 | 6.3/6.4 | 10 (1809) | ShaderModel 6.3/6.4 DXR |
Direct3D 12 | 6.5 | 10 (1903) | ShaderModel 6.5 DirectML |
Direct3D 12 | 6.6 | 10 (2004) | ShaderModel 6.6 MeshShader |
Direct3D 12 | 6.7 | 11 (22H2) | ShaderModel 6.7 |
Feature Level | D3D12 | |
---|---|---|
11_0 | CS/TS/DS, UAV 8, BC6H/7 | Fermi / Kepler / Maxwell v1 |
11_1 | UAV 64, Every stage UAV, 16bpp format, | GCN 1.0 / Intel HD Graphics Gen7.5 / Gen 8 |
12_0 | Tiled Tier2, ResBind Tier2, TypedUAV | GCN 1.1 / GCN 1.2 / Polaris GCN 4 |
12_1 | ROV, Conservative Rasterization | Maxwell v2 / Pascal / Intel HD Graphics Gen 9 / Vega GCN 5 |
Shader | ShaderModel | ||
---|---|---|---|
Vertex Shader | VS/vsh | 1.0 | Direct3D 8 |
Pixel Shader | PS/psh | 1.0 | Direct3D 8 |
Geometry Shader | GS/gsh | 4.0 | Direct3D 10 |
Hull Shader | HS/hsh | 5.0 | Direct3D 11 |
Domain Shader | DS/dsh | 5.0 | Direct3D 11 |
Compute Shader | CS/csh | 5.0 | Direct3D 11 |
Shader Library | LIB | 6.1 | Direct3D 12 |
Ray Generation Shader | 6.3 | Direct3D 12 | |
Intersection Shader | 6.3 | Direct3D 12 | |
Any Hit Shader | 6.3 | Direct3D 12 | |
Closest Hit Shader | 6.3 | Direct3D 12 | |
Miss Shader | 6.3 | Direct3D 12 | |
Callable Shader | 6.3 | Direct3D 12 | |
Mesh Shader | MS/msh | 6.6 | Direct3D 12 |
Amplification Shader | AS/ash | 6.6 | Direct3D 12 |
-
- rst table の bug で wiki 上には表示がない
API Version と FeatureLevel
API Version は機能を使う場合に必要な API のことです。DirectX では ID3D11Device → ID3D11Device1 のように Interface に番号が付きます。
Feature Level は GPU が対応しているハードウエアの機能をまとめてグループ化したものです。一定の機能に対応している場合に FeatureLevel を設けることで機能の判定がわかりやすくなります。 OpenGL の Extension と同じで、FeatureLevel に満たなくても、部分的に上位の機能に対応していることがあります。
機能面から GPU を選ぶ場合は、対応している API Version よりも FeatureLevel の方が重要になります。特に GPU は新製品でもリネームが多いので、型番だけでは FeatureLevel がわからなくなっています。
Direct3D 11.3
- Rasterizer Order View
- ASTC Texture (OpenGL ES 3.0 の圧縮テクスチャと同じ)
- Stencil Reference Value
- Conservative Rasterization
Direct3D 12
- CommandList (CommandBuffer)
- PipelineStateObject (PSO)
- Rasterizer Order View (ROV)
- ASTC Texture (OpenGL ES 3.0 の圧縮テクスチャと同じ)
- Conservative Rasterization
2018/06/21 20:05 |
ドキュメント類
2009/09/04 01:01 | |
2018/06/21 20:05 |
- 技術資料/DDS関連
-
2009/09/04 01:01 |
- GPU データ
- GPU年表 (2014/12/26) GPU を年代別に並べたもの。世代分類付き
<html><!–
- DirectX10-11 対応 GPU メモ (2010/01/19) Direct3D10~11 が動く GPU はどれなのか、どれくらいあるのか調べてみました。
- シェーダーの世代ごとの違い (2009/05/17) (随時更新) ShaderModel2.0a/2.0b 補足説明などを追加。
- DirectX データ
- DirectX 一覧 (2009/02/07) 歴代の DirectX の解説
- DirectX SDK バージョン一覧 (2014/03/21) 更新 DirectX9/10/11 でリリースされた SDK 一覧
–></html>
2019/08/03 12:18 | |
2014/12/26 22:49 | |
2018/06/20 23:35 | |
2012/11/11 03:29 | |
2009/09/04 01:01 | |
2016/08/31 02:16 |
- DirectX データ
- DirectX 一覧 (2009/02/07) 歴代の DirectX の解説
2020/11/06 23:43 | |
2016/09/12 16:08 | |
2016/09/12 14:53 | |
2023/01/10 21:21 |
- OpenGL のまとめ
2019/01/03 15:55 |
- モバイル向け DirectX の情報
blogエントリより
Direct3D11
Direct2D 1
Direct3D 10/10.1
-
- Direct3D 10 / 1.01 関連はこちらにまとめました。
Direct3D Mobile
-
- WindowsMobile で使用できる Direct3D API です。関連エントリをまとめました。
その他トピック
GPU 一般
ノーマルマップの互換性問題について
CPU/SSE 関連
オリジナルデモプログラム
Vista + Direct3D10 用のサンプルプログラムです。 WindowsVista と Direct3D10 対応のビデオカードが必要です。 シェーダーだけで Cube の形状を生成して 描画しています。 頂点バッファもインデックスバッファもなしにモデルデータの表示が可能です。
- blog関連エントリ
<html><br clear=“all”></html>
シェーダーに文字列をそのまま渡して描画してみるサンプルです。1byte 頂点形式を使って 1頂点 = 1byte = ASCIIコード です。
- blog関連エントリ
<html><br clear=“all”></html>
シェーダーだけで迷路を作っています。初期画像を元にレンダリングを繰り返すだけで成長します。
- blog関連エントリ
<html><br clear=“all”></html>
作った迷路を自分で探索します。色のついた無数の点が迷路の隅々まで動き回ります。これもシェーダーだけで実現しています。
- blog関連エントリ
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ジオメトリシェーダーでモデルを ばらばら にします。これもシェーダーのみの処理です。
- blog関連エントリ
<html><br clear=“all”></html>
ジオメトリシェーダーを使って、プリミティブタイプ QUADLIST を描画できるようにします。
- blog関連エントリ
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半透明描画で、ピクセル単位でソートを行うシェーダーです。最大重なり回数制限あり。
でも Stencil Routed A-Buffer (PDF) の方がいいです。
- blog関連エントリ
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ピクセル単位の半透明ソートシェーダーは、順番を維持しつつより高度な Blend アルゴリズムを実装できるという利点もあります。偏光板のシミュレートを行ってみました。
でも Stencil Routed A-Buffer (PDF) の方がいいです。
- blog関連エントリ
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リンク
- 3D/Shader 関連
- Shader.jp Shader/3D 系の最新情報はこちらがお勧め。ニュースの更新が早いです。