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ATI RADEON 9800 PRO 上でリアルタイム アクリル氏作(2005/01/26)

お知らせ

アプリケーション

描画エンジン・フレームワーク

Mobile Device / OpenGL

2016/04/25 02:10

Direct3D

2015/09/20 13:50

共通ドキュメント類

Texture / DDS

Hardware

CPU / GPU

  • GPU年表 GPU を年代別に並べたもの。世代分類付き

Low Level API (Low Overhead API)

Benchmark

Platform

2015/03/03 21:50
2015/05/31 15:12
2012/02/19 01:51
2013/04/25 16:27
2015/01/11 01:51
2015/03/03 22:43
2015/06/26 23:00
2015/03/06 19:21
2015/01/14 02:21
2015/03/06 14:06
2015/06/26 23:11

Tool 他

2015/06/06 12:23
2014/04/22 22:28
2014/04/23 01:06
2015/02/05 17:23
2015/07/06 00:21
2015/12/13 22:51

その他の開発情報

2014/04/20 00:34
2011/07/11 22:04
2011/04/28 23:52
2014/04/28 16:39

blog

Direct3D blog について

DirectX/Direct3D というと、やっぱり性能があがって機能的にすごい!そんなイメージがあります。 GPU メーカーや Microsoft が宣伝しているように綺麗な見た目のインパクトや、今までと違う画期的なシェーダー、派手なエフェクトなどのデモを想像するかもしれません。

だけどこの blog では、実際に Direct3D を使った描画エンジンを開発しながらその過程で調べたことやわかったこと、考えたことなどを日々細々と記録しています。見た目でわかりやすい部分にはあんまり触れてなくて、非常に地味かつ狭い分野の話が多いです。

汎用的な描画やデータの流用を考えたエンジンの設計は非常に地味で地道で、どのようにシェーダーやリソースを管理して、ツールとどう連携するかといった部分に結構時間を取られます。派手なのは地道に積み上げてきた各パーツが一気につながった最後の最後なのです。

また Direct3D の利点は単に「描画性能がすごい」だけでは決してなく、設計上の自由度が上がって柔軟な設計を許容し、開発者の負担を減らす効果もあります。(まだ効果よりは、自由度があがったゆえの設計の苦しみに悩んでいるのが実情なのですが)

2007年 oga

HYPERでんち 3D 系ツール

    • Susie/ViX 用 DDS Plug-in 等、従来このページにあったツールはこちらです。

3D以外

このページについて

start.txt · 最終更新: 2016/04/25 02:10 by oga