hmd:devices
差分
このページの2つのバージョン間の差分を表示します。
両方とも前のリビジョン前のリビジョン次のリビジョン | 前のリビジョン次のリビジョン両方とも次のリビジョン | ||
hmd:devices [2019/05/06 21:44] – [Gear VR 対応機種] oga | hmd:devices [2024/02/09 09:56] – oga | ||
---|---|---|---|
行 10: | 行 10: | ||
^ (2) 手 ^ ポジショントラッキングあり | ^ (2) 手 ^ ポジショントラッキングあり | ||
^ (3) Host ^ 外部に PC (PS4) が必要 | ^ (3) Host ^ 外部に PC (PS4) が必要 | ||
- | ^ (4) Sensor | + | ^ (4) Sensor |
^ (5) Tracker ^ 対応 | ^ (5) Tracker ^ 対応 | ||
- | ^ Oculus | + | ^ Oculus |
- | ^ HTC Vive | @# | + | ^ HTC Vive | @# |
- | ^ Sony | | @# | + | ^ Sony | | @# |
^ Samsung | ^ Samsung | ||
^ Lenovo | ^ Lenovo | ||
行 26: | 行 26: | ||
^ Valve | @# | ^ Valve | @# | ||
^ Pimax | @# | ^ Pimax | @# | ||
+ | ^ Pico | | | Pico 4/Neo 3 | ||
* (1) 頭 = 頭(HMD) のトラッキング | * (1) 頭 = 頭(HMD) のトラッキング | ||
行 35: | 行 36: | ||
* <color /# | * <color /# | ||
* <color /# | * <color /# | ||
- | * <color /#f0f0ff> | + | * <color /#f0ffff> |
* <color /# | * <color /# | ||
* <color /# | * <color /# | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ==== 6.6DoF / MR モデルの比較 ==== | ||
+ | |||
+ | ^ Release ^ Price ^ 価格 ^ Device | ||
+ | | 2024/02 | $3499 | | Apple Vision Pro | 3660x3200x2 OLED | | Color | 6DoF Inside-Out | ||
+ | | 2023/10 | $499 | 74800 | Meta Quest 3 | 2064x2208x2 LCD | 110x96 | Color | 6DoF Inside-Out | ||
+ | | 2020/10 | $399 | 59400 | Meta Quest 2 | 1832x1920x2 LCD | | Mono | 6DoF Inside-Out | ||
+ | | 2019/05 | $399 | 49800 | Oculus Quest | 1440x1600x2 OLED | | (Mono) | ||
+ | | 2022/10 | $1499.99 | 226800 | Meta Quest Pro | 1800x1920x2 LCD | 106x96 | Color | 6DoF Inside-Out | ||
+ | | 2022/09 | | ||
+ | | 2021/12 | | ||
+ | | 2023/02 | $1099 | 179000 | HTC Vive XR Elite | 1920x1920x2 | ||
+ | | 2021/06 | $1300 | 130900 | HTC Vive Focus 3 | 2448x2448x2 LCD | 120 | | 6DoF Inside-Out | ||
+ | | 2021/06 | $1399 | 178990 | HTC Vive Pro 2 | 2448x2448x2 LCD | H120 | Color | 6DoF Lighthouse | ||
+ | | 2019/06 | $999 | 99800 | Valve Index | 1440x1600x2 LCD | 130? | Color | 6DoF Lighthouse | ||
+ | | 2023/02 | | ||
+ | | 2023/03 | $1699 | 249900 | MeganeX (HMD Only) | 2560x2560x2 OLED | | | 6DoF Lighthouse (Inside-Out)| (6DoF Lighthouse) option | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ==== HMD の種類 ==== | ||
+ | |||
+ | 現在 VR HMD には大きく分けて Oculus Quest タイプと Lighthouse タイプの 2種類があります。 | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==== ■ Oculus Quest タイプ (Inside Out トラッキング + スタンドアロン + PC Link) ==== | ||
+ | |||
+ | 普及型 VR HMD の一つの完成形と言えます。 | ||
+ | その特徴は 3つ。 | ||
+ | |||
+ | * 外部センサー不要の 6.6DoF | ||
+ | * 完全ワイヤレスのスタンドアロン | ||
+ | * PC Game もプレイ可能な PC Link 機能 | ||
+ | |||
+ | |||
+ | 外部センサーの設置が不要で、充電して電源を入れるだけですぐ使うことができます。 | ||
+ | PC Game 用の VR HMD としても使えるので、PC があればより豊富なゲームもプレイ可能。 | ||
+ | |||
+ | Oculus (Meta) Quest 2, Vive Focus 3, Pico 4 など。 | ||
+ | 特に普及価格帯ではこのタイプの HMD が主流となっています。 | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ++++特徴の詳細| | ||
+ | |||
+ | === 外部センサー不要の 6.6DoF === | ||
+ | |||
+ | HMD 内蔵のセンサーとカメラだけでトラッキングを行う Inside Out 方式を使用しています。 | ||
+ | そのため外部にトラッキング用のカメラやベースステーションを設置する必要がありません。 | ||
+ | |||
+ | HMD のカメラが同時にコントローラーのマーカーを捉えるため、頭の位置を基準として間接的にコントローラーのトラッキングも行います。 | ||
+ | よって HMD は Inside Out ですが、コントローラーから見ると Outside In 方式になります。 | ||
+ | |||
+ | このスタイルのコントローラートラッキングは Windows MR が最初ですが、スタンドアロンで完全にケーブルなしの動作を可能にしたのが Oculus Quest (Meta Quest) です。 | ||
+ | |||
+ | |||
+ | === 完全ワイヤレスのスタンドアロン === | ||
+ | |||
+ | コントローラー含めた完全な 6DoF を実現しつつ、モバイル向けプロセッサとバッテリーを搭載しして単独で VR のゲームをプレイすることができます。 | ||
+ | |||
+ | ケーブル接続やセンサーの設置などの準備は一切不要で、充電して電源を入れるだけですぐに利用可能。 | ||
+ | 導入の敷居が大幅に下がりました。 | ||
+ | |||
+ | アプリの購入やダウンロードも単体で可能であり、Switch などのゲーム専用機とほとんどかわりません。 | ||
+ | |||
+ | |||
+ | === PC Game もプレイ可能な PC Link 機能 === | ||
+ | |||
+ | PC Game 用の VR HMD としても利用することができます。 | ||
+ | |||
+ | SteamVR や Oculus Rift など豊富な PC 向けのゲームがプレイ可能で、描画性能の上限もなくなります。 | ||
+ | Gaming PC が必要になりますが、グラフィック性能も高くハイエンド向けのゲームがプレイできるため、用途が大きく広がります。 | ||
+ | |||
+ | Oculus Quest 2 ではさらに Oculus Link Air にも対応し、完全ワイヤレスのまま PC ゲームができるようになっています。 | ||
+ | |||
+ | ただし PC Link は動画エンコーダーによる圧縮画像なので、伝送帯域によっては PC 直結タイプの HMD よりも画質が下がる可能性があります。 | ||
+ | |||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ==== ■ Lighthouse タイプ (Lighthouse トラッキング + PC)==== | ||
+ | |||
+ | 自由度が非常に高くハイエンド向け VR 用のトラッキング方式として使われています。 | ||
+ | 死角が少ないこと、多数のトラッカーを併用できる点が大きな特徴となります。 | ||
+ | |||
+ | Oculus Quest タイプでは HMD のカメラがコントローラーのマーカーをトラッキングする仕組みでした。 | ||
+ | そのため HMD から見えない後ろ側や体に隠れる足や腰などのトラッキングには向かず、頭と両手の 3点以外には対応していません。 | ||
+ | またコントローラーは HMD 基準で位置が求まるため、体から離すような物体のトラッキングにも向いていません。 | ||
+ | |||
+ | Lighthouse 方式のトラッカーの場合は、全身のトラッキングに使えるのはもちろん、椅子やテーブルなどの実物を仮想空間に持ち込むこともできます。 | ||
+ | 銃型の専用コントローラーを用意したり、武器やアイテムを実際に持ち替えたりできるのは、Lighthouse タイプの利点になります。 | ||
+ | |||
+ | HTC Vive Pro シリーズや Valve Index など。 | ||
+ | ==== ■ その他 ==== | ||
+ | |||
+ | === ◆ Windows MR タイプ (Inside Out トラッキング + PC) === | ||
+ | |||
+ | Inside Out トラッキングを利用した 6.6DoF の PC 向け VR HMD です。 | ||
+ | Oculus Quest タイプと異なり単独で利用できず、必ず PC に接続する必要があります。 | ||
+ | |||
+ | Windows MR や PSVR2 など。 | ||
+ | |||
+ | |||
+ | === ◆ Oculus Quest Pro タイプ (フル Inside Out トラッキング + スタンドアロン + PC Link) === | ||
+ | |||
+ | Oculus Quest タイプの進化系です。 | ||
+ | HMD だけでなくコントローラーも Inside Out 方式のトラッキングになっています。 | ||
+ | |||
+ | コストが高くなる難点はありますが、死角がなくなりトラッキングの自由度や精度が高まります。 | ||
+ | 今後より安価に実現できるようになれば、Quest タイプの欠点を克服できるでしょう。 | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
行 43: | 行 181: | ||
- | ^ (6.6DoF) | + | ^ (6.6DoF) |
- | ^ ^ Device | + | ^ ^ Device |
- | | 2019/ | + | | 2023/03 | MeganeX |
- | | 2019/ | HTC Vive Pro Eye | + | | 2023/02 | HTC Vive XR Elite |
- | | 2019/ | + | | 2023/02 | SONY Playstation VR2 | OLED | 4000x2040 (2000x2040x2) | Y | 120 fps | 110 | Camera (IO) | Y | Y | Y | | | x6 | PSVR2 Sense Controller x2 | PS5 SDK |--- | PS5 | PS | PS5 | RDNA2 2304sp 10.28TFLOPS |
- | | 2019/06 | Valve Index | LCD | 2880x1600 (1440x1600x2) | Y | 144 fps | 130 | Lighthouse2 | Y | N | Y | N | + | | 2022/10 | Oculus Quest Pro | LCD | 3600x1920 (1800x1920x2) | Y | 120 fps | | Camera (IO) | Y | Y | Y | Y | Y | x | Oculus Touch Pro x2 |
- | | 2019/05 | Oculus Rift S | LCD | 2560x1440 (1280x1440x2) | N | 80 fps | 115 | Camera (IO) | Y | N | Y | N | + | | 2022/09 | Pico 4 |
- | | 2019/05 | Oculus Quest | OLED | 2880x1600 (1440x1600x2) | Y | 72 fps | | Camera (IO) | Y | N | Y | Y | x4 | Oculus Touch x2 | Oculus SDK |--- | Android | + | | 2021/06 | HTC Vive Focus 3 | LCD | 4896x2448 (2448x2448x2) | Y |
- | | 2019/04 | HTC Vive Focus Plus | OLED | 2880x1600 (1440x1600x2) | Y | | | Camera (IO) | Y | N | Y | Y | x2 | Controller x2 | Wave SDK |S-- | Android | + | | 2021/06 | HTC Vive Pro 2 | LCD | 4896x2448 (2448x2448x2) | Y | 120 fps | 120 | Lighthouse |
- | | 2019/03 | Acer OJO 500 AH501 | LCD | 2880x1440 (1440x1440x2) | Y | 90 fps | 103 | Camera (IO) | Y | N | Y | N | + | | 2021/05 | Pico Neo 3 (Pro) | LCD | 3664x1920 (1832x1920x2) | Y | 120 fps | 98 | Camera (IO) | Y | N | Y | Y | | x4 | Controller x2 | Pico SDK |S-P | Android/ |
- | | 2018/12 | Pimax 8K | LCD | 7680x2160 (3840x2160x2) | Y | 80 fps | 200 | Lighthouse2 | Y | N | Y | N | + | | 2020/11 | HP Reverb G2 | LCD | 4320x2160 (2160x2160x2) | |
- | | 2018/12 | Pimax 5K Plus | LCD | + | | 2020/10 | Oculus Quest 2 | LCD | 3664x1920 (1832x1920x2) | Y | 120 fps | | Camera (IO) |
- | | 2018/12 | Pimax 5K XR | OLED | 5120x2160 | + | | 2020/ |
- | | 2018/04 | HTC Vive Pro | OLED | 2880x1600 (1440x1600x2) | Y | 90 fps | 110 | Lighthouse2 | Y | N | Y | N | + | | 2019/12 | Varjo XR-1 | OLED | |
- | | 2018/02 | ASUS Windows MR HC102 | LCD | 2880x1440 (1440x1440x2) | N | 90 fps | 105 | Camera (IO) | Y | N | Y | N | + | | 2019/10 | HTC Vive Cosmos |
- | | 2017/12 | Dell Visor | LCD | 2880x1440 (1440x1440x2) | N | 90 fps | 110 | Camera (IO) | Y | N | Y | N | + | | 2019/07 | HP Reverb |
- | | 2017/12 | Lenovo Explorer | + | | 2019/06 | HTC Vive Pro Eye | OLED | 2880x1600 (1440x1600x2) | Y | 90 fps | 110 | Lighthouse2 |
- | | 2017/11 | FUJITSU FMVHDS1 | + | | 2019/06 | Valve Index | LCD | 2880x1600 (1440x1600x2) | Y | 144 fps | 130 | Lighthouse2 |
- | | 2017/11 | Samsung Odyssey | + | | 2019/05 | Oculus Rift S | LCD | 2560x1440 (1280x1440x2) | N | 80 fps | 115 | Camera (IO) |
- | | 2017/10 | SONY Playstation VR ZVR2| OLED | 1920x1080 (960x1080x2) | + | | 2019/05 | Oculus Quest | OLED | 2880x1600 (1440x1600x2) | Y | 72 fps | | Camera (IO) |
- | | 2017/10 | Acer Windows MR AH101 | LCD | 2880x1440 (1440x1440x2) | N | 90 fps | 95 | Camera (IO) | Y | N | Y | N | + | | 2019/04 | HTC Vive Focus Plus | OLED | 2880x1600 (1440x1600x2) | Y | | | Camera (IO) |
- | | 2017/10 | HP Windows MR VR1000 | + | | 2019/03 | Acer OJO 500 AH501 | LCD | 2880x1440 (1440x1440x2) | Y | 90 fps | 103 | Camera (IO) |
- | | 2017/07 | HTC Link | OLED | 2160x1200 (1080x1200x2) | Y | 90 fps | 110 | Camera | + | | 2018/12 | Pimax 8K | LCD | 7680x2160 (3840x2160x2) | Y | 80 fps | 200 | Lighthouse2 |
- | | 2016/10 | SONY Playstation VR ZVR1| OLED | 1920x1080 (960x1080x2) | + | | 2018/12 | Pimax 5K Plus | LCD |
- | | 2016/04 | HTC Vive / Vive Pre | OLED | 2160x1200 (1080x1200x2) | Y | 90 fps | 110 | Lighthouse | + | | 2018/12 | Pimax 5K XR | OLED | 5120x1440 |
- | | 2016/03 | Oculus Rift CV1 | OLED | 2160x1200 (1080x1200x2) | Y | 90 fps | 110 | IR Camera | + | | 2018/04 | HTC Vive Pro | OLED | 2880x1600 (1440x1600x2) | Y | 90 fps | 110 | Lighthouse2 |
- | | < | + | | 2018/02 | ASUS Windows MR HC102 | LCD | 2880x1440 (1440x1440x2) | N | 90 fps | 105 | Camera (IO) |
- | ^ (6.3DoF) | + | | 2017/12 | Dell Visor | LCD | 2880x1440 (1440x1440x2) | N | 90 fps | 110 | Camera (IO) |
- | ^ ^ Device | + | | 2017/12 | Lenovo Explorer |
- | | 2018/01 | HTC Vive Focus | OLED | 2880x1600 (1440x1600x2) | Y | | | Camera (IO) | Y | N | Y | Y | x2 | Controller x1 | + | | 2017/11 | FUJITSU FMVHDS1 |
- | | 2018/05 | Lenovo Mirage Solo | LCD | 2560x1440 (1280x1440x2) | N | 75 fps | 110 | Camera (IO) | Y | N | Y | Y | x2 | Controller x1 | Daydream SDK |--- | Android | + | | 2017/11 | Samsung Odyssey |
- | ^ (6.0DoF) 6DoF HMD ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ | + | | 2017/10 | SONY Playstation VR ZVR2| OLED | 1920x1080 (960x1080x2) |
- | ^ ^ Device | + | | 2017/10 | Acer Windows MR AH101 | LCD | 2880x1440 (1440x1440x2) | N | 90 fps | 95 | Camera (IO) |
- | | 2017 | FOVE 0 | OLED | 2560x1440 (1280x1440x2) | ? | 70 fps | 100 | IR Camera | + | | 2017/10 | HP Windows MR VR1000 |
- | | 2016 | Razer OSVR HDK 2.0 | OLED | 2160x1200 (1080x1200x2) | Y | 90 fps | | IR Camera | + | | 2017/07 | HTC Link | OLED | 2160x1200 (1080x1200x2) | Y | 90 fps | 110 | Camera |
- | | 2015 | Razer OSVR HDK 1.3 | OLED | 1920x1080 (960x1080x2) | + | | 2016/10 | SONY Playstation VR ZVR1| OLED | 1920x1080 (960x1080x2) |
- | | 2014 | Oculus Rift DK2 | OLED | 1920x1080 (960x1080x2) | + | | 2016/04 | HTC Vive / Vive Pre | OLED | 2160x1200 (1080x1200x2) | Y | 90 fps | 110 | Lighthouse |
- | | ? | StarVR | + | | 2016/03 | Oculus Rift CV1 | OLED | 2160x1200 (1080x1200x2) | Y | 90 fps | 110 | IR Camera |
- | | 2016? | Sulon Q | OLED | 2560x1440 (1280x1440x2) | ? | 90 fps | | Camera | + | | < |
- | | 2016? | Snapdragon VR820 | | 2880x1440 (1440x1440x2) | | + | ^ (6.3DoF) |
- | ^ (3.3DoF) | + | ^ ^ Device |
- | ^ ^ Device | + | | 2021/11 | HTC Vive Flow |
- | | 2019/04 | Nintendo Labo VR Kit | LCD | 1280x720 | + | | 2018/01 | HTC Vive Focus | OLED | 2880x1600 (1440x1600x2) | Y | | | Camera (IO) | Y | N | Y | Y |
- | | 2018/05 | Oculus Go | LCD | 2560x1440 (1280x1440x2) | N | 72 fps | | -- | N | N | N | Y | N | Controller x1 | Oculus SDK | + | | 2018/05 | Lenovo Mirage Solo | LCD | 2560x1440 (1280x1440x2) | N | 75 fps | 110 | Camera (IO) | Y | N | Y | Y |
- | | 2016/11 | Daydream Device | + | ^ (6.0DoF) 6DoF HMD |
- | | 2015/11 | Samsung Gear VR | OLED | 2560x1440 (1280x1440x2) | N | 72 fps | 96/101 | -- | N | N | N | Y | Y | (Controller x1) | Oculus SDK | + | ^ ^ Device |
- | ^ (3.0DoF) | + | | 2017 | FOVE 0 | OLED | 2560x1440 (1280x1440x2) | ? | 70 fps | 100 | IR Camera |
- | ^ ^ Device | + | | 2016 | Razer OSVR HDK 2.0 | OLED | 2160x1200 (1080x1200x2) | Y | 90 fps | | IR Camera |
- | | 2016? | IDEALENS K2 | OLED | 2560x1440 (1280x1440x2) | N | 90 fps | 120 | -- | N? | N | N | Y | ? | -- | | | Android | + | | 2015 | Razer OSVR HDK 1.3 | OLED | 1920x1080 (960x1080x2) |
- | | 2016 | GALAX Galax Vision VR | LCD? | 1920x1080 (960x1080x2) | + | | 2014 | Oculus Rift DK2 | OLED | 1920x1080 (960x1080x2) |
- | | 2012 | Oculus DK1 | LCD | 1280x800 (640x800x2) | + | | ? | StarVR |
+ | | 2016? | Sulon Q | OLED | 2560x1440 (1280x1440x2) | ? | 90 fps | | Camera | ||
+ | | 2016? | Snapdragon VR820 | | 2880x1440 (1440x1440x2) | | ||
+ | ^ (3.3DoF) | ||
+ | ^ ^ Device | ||
+ | | 2020/ | Lenovo Mirage VR S3 | ||
+ | | 2019/04 | Nintendo Labo VR Kit | LCD | 1280x720 | ||
+ | | 2018/05 | Oculus Go | LCD | 2560x1440 (1280x1440x2) | N | 72 fps | | -- | N | N | N | Y | ||
+ | | 2016/11 | Daydream Device | ||
+ | | 2015/11 | Samsung Gear VR | OLED | 2560x1440 (1280x1440x2) | N | 72 fps | 96/101 | -- | N | N | N | Y | ||
+ | ^ (3.0DoF) | ||
+ | ^ ^ Device | ||
+ | | 2016? | IDEALENS K2 | OLED | 2560x1440 (1280x1440x2) | N | 90 fps | 120 | -- | N? | N | N | Y | ||
+ | | 2016 | GALAX Galax Vision VR | LCD? | 1920x1080 (960x1080x2) | ||
+ | | 2012 | Oculus DK1 | LCD | 1280x800 (640x800x2) | ||
行 100: | 行 252: | ||
* PT = Position Tracking, ET = Eye Tracking | * PT = Position Tracking, ET = Eye Tracking | ||
* RS = RoomScale, 移動可能な空間のトラッキングに対応 | * RS = RoomScale, 移動可能な空間のトラッキングに対応 | ||
+ | * SA = Standalone 単独稼働可能 | ||
* WL = Wireless, Host PC とのケーブル接続なし | * WL = Wireless, Host PC とのケーブル接続なし | ||
* C = Front Camera, カメラ内蔵 (ただしトラッキング用モノクロカメラ含む) | * C = Front Camera, カメラ内蔵 (ただしトラッキング用モノクロカメラ含む) | ||
* Motion Controller に括弧がついているのは、別売りまたは非同梱版あり | * Motion Controller に括弧がついているのは、別売りまたは非同梱版あり | ||
- | * API = S: | + | * API = S: |
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | * https:// | + | |
- | * https:// | + | |
- | * http:// | + | |
- | * http:// | + | |
- | * http:// | + | |
- | * http:// | + | |
- | * https:// | + | |
- | * https:// | + | |
行 149: | 行 288: | ||
===== Daydream 対応 Android Device ===== | ===== Daydream 対応 Android Device ===== | ||
+ | ++++デバイス一覧| | ||
* Android OS 7 以上 (API Level 24 以上) が必要です。日本向け端末では Daydream 対応の Android 7 が配信されていない可能性があるので注意してください。 | * Android OS 7 以上 (API Level 24 以上) が必要です。日本向け端末では Daydream 対応の Android 7 が配信されていない可能性があるので注意してください。 | ||
行 178: | 行 318: | ||
| Galaxy S9+ | Snapdragon 845 | Kryo 385 (A75) 2.8GHz+ A53 1.7GHz | | Galaxy S9+ | Snapdragon 845 | Kryo 385 (A75) 2.8GHz+ A53 1.7GHz | ||
- | + | ++++ | |
===== Tango 対応 Android Device ===== | ===== Tango 対応 Android Device ===== | ||
+ | |||
+ | ++++デバイス一覧| | ||
^ Daydream Phone ^ OS ^ SoC ^ CPU ^^ GPU ^ RAM ^ display | ^ Daydream Phone ^ OS ^ SoC ^ CPU ^^ GPU ^ RAM ^ display | ||
行 188: | 行 329: | ||
+ | ++++ | ||
===== AR Kit 対応 Device ===== | ===== AR Kit 対応 Device ===== | ||
+ | ++++デバイス| | ||
^ Device | ^ Device | ||
行 213: | 行 356: | ||
| iPad Pro 12.9 2018 | Apple A12X | | | iPad Pro 12.9 2018 | Apple A12X | | ||
+ | 以降の新型すべて | ||
+ | |||
+ | ++++ | ||
===== AR Core 対応 Device ===== | ===== AR Core 対応 Device ===== | ||
行 297: | 行 443: | ||
===== Gear VR 対応機種 ===== | ===== Gear VR 対応機種 ===== | ||
+ | ++++デバイス一覧| | ||
^ Galaxy | ^ Galaxy | ||
行 333: | 行 480: | ||
| 2017/04 | Gear VR with Controller | | 2017/04 | Gear VR with Controller | ||
| 2017/09 | Gear VR with Controller | | 2017/09 | Gear VR with Controller | ||
+ | |||
+ | ++++ | ||
+ | |||
+ | ===== Mmobile VR 専用機 spec ===== | ||
+ | |||
+ | ^ ^ Device | ||
+ | | 2020/10 | Oculus Quest 2 | ||
+ | | 2019/05 | Oculus Quest | ||
+ | | 2019/04 | HTC Vive Focus Plus | 6DoF | 6DoF x2 | ||
+ | | 2018/05 | Oculus Go | 3DoF | 3DoF x1 | 7.1 | Snapdragon 821 | Kryo 2.1GHz + Kryo 1.6GHz | ||
+ | | 2018/05 | Lenovo Mirage Solo | ||
+ | | 2018/01 | HTC Vive Focus | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
===== VR で必要になる PC の最小 spec ===== | ===== VR で必要になる PC の最小 spec ===== | ||
行 366: | 行 528: | ||
- | ^ GPU 30/60fps (Windows MR Mobile) | + | ^ GPU 30/60fps (Windows MR Mobile) |
- | | Intel HD Graphcs 620 | Gen9 | | + | | Intel HD Graphcs 620 | Gen9 | |
- | | GeForce MX150 | Pascal | + | | GeForce MX150 | Pascal |
- | | GeForce 965M | Maxwell | + | | GeForce 965M | Maxwell |
- | ^ GPU 45/90fps (Oculus + spacewarp) | + | ^ GPU 45/90fps (Oculus + spacewarp) |
- | | GeForce GTX 960 | Maxwell GM206 | + | | GeForce GTX 960 | Maxwell GM206 |
- | | GeForce GTX 1050 Ti | Pascal GP107 | | + | | GeForce GTX 1050 Ti | Pascal GP107 | |
- | | RADEON RX 470 | GCN 1.3 Polaris | 32 cu | 2048 sp | 1206 MHz | 4939 | 211 GB/s | | | + | | RADEON RX 470 | GCN 1.3 Polaris | 32 cu | 2048 sp | 1206 MHz | |
- | | RADEON RX 570 | GCN 1.3 Polaris | 32 cu | 2048 sp | 1340 MHz | 5489 | 224 GB/s | | | + | | RADEON RX 570 | GCN 1.3 Polaris | 32 cu | 2048 sp | 1340 MHz | |
- | ^ GPU 90fps | + | ^ GPU 90fps ^^^^^^^^^ |
- | | Quadro K6000 | Kepler GK110 | | + | ^ NVIDIA |
- | | GeForce GTX Titan Black | Kepler GK110 | | + | | Quadro K6000 | Kepler GK110 | |
- | | GeForce GTX Titan Z | Kepler GK110 | | + | | GeForce GTX Titan Black | Kepler GK110 | |
- | | Quadro M5000 | Maxwell GM204 | + | | GeForce GTX Titan Z | Kepler GK110 | |
- | | Quadro M6000 | Maxwell GM200 | + | | Quadro M5000 | Maxwell GM204 |
- | | GeForce GTX 970 | Maxwell GM204 | + | | Quadro M6000 | Maxwell GM200 |
- | | GeForce GTX 980 | Maxwell GM204 | + | | GeForce GTX 970 | Maxwell GM204 |
- | | GeForce GTX 980 Ti | Maxwell GM200 | + | | GeForce GTX 980 | Maxwell GM204 |
- | | GeForce GTX Titan X | Maxwell GM200 | + | | GeForce GTX 980 Ti | Maxwell GM200 |
- | | GeForce GTX 1060 3GB | Pascal GP106 | | + | | GeForce GTX Titan X | Maxwell GM200 |
- | | GeForce GTX 1060 6GB | Pascal GP106 | | + | | GeForce GTX 1060 3GB | Pascal GP106 | |
- | | GeForce GTX 1070 | Pascal GP104 | | + | | GeForce GTX 1060 6GB | Pascal GP106 | |
- | | GeForce GTX 1070 Ti | Pascal GP104 | | + | | GeForce GTX 1070 | Pascal GP104 | |
- | | GeForce GTX 1080 | Pascal GP104 | | + | | GeForce GTX 1070 Ti | Pascal GP104 | |
- | | GeForce GTX 1080 ti | Pascal GP102 | | + | | GeForce GTX 1080 | Pascal GP104 | |
- | | TITAN X | Pascal GP102 | | + | | GeForce GTX 1080 ti | Pascal GP102 | |
- | | TITAN Xp | Pascal GP102 | | + | | TITAN X | Pascal GP102 | |
- | | TITAN V | Volta | + | | TITAN Xp | Pascal GP102 | |
- | | GeForce GTX 1660 | Turing TU116 | | + | | TITAN V | Volta |
- | | GeForce GTX 1660 Ti | Turing TU116 | | + | | GeForce GTX 1660 | Turing TU116 | |
- | | GeForce RTX 2060 | Turing TU106 | | + | | GeForce GTX 1660 Super | Turing TU116 | |
- | | GeForce RTX 2070 | Turing TU106 | | + | | GeForce GTX 1660 Ti | Turing TU116 | |
- | | GeForce RTX 2080 | Turing TU104 | | + | | GeForce RTX 2060 | Turing TU106 | |
- | | GeForce RTX 2080 Ti | Turing TU102 | | + | | GeForce RTX 2060 Super | Turing TU106 | |
- | | Quadro RTX 5000 | Turing TU104 | | + | | GeForce RTX 2070 | Turing TU106 | |
- | | Quadro RTX 6000 | Turing TU102 | | + | | GeForce RTX 2070 Super | Turing TU104 | |
- | | Quadro RTX 8000 | Turing TU102 | | + | | GeForce RTX 2080 | Turing TU104 | |
- | | Fire Pro W9100 | GCN 1.1 | + | | GeForce RTX 2080 Super | Turing TU104 | |
- | | RADEON R9 290 | GCN 1.1 | + | | GeForce RTX 2080 Ti | Turing TU102 | |
- | | RADEON R9 290X | GCN 1.1 | + | | Quadro RTX 5000 | Turing TU104 | |
- | | < | + | | Quadro RTX 6000 | Turing TU102 | |
- | | RADEON R9 390 | GCN 1.1 | + | | Quadro RTX 8000 | Turing TU102 | |
- | | RADEON R9 390X | GCN 1.1 | + | | GeForce RTX 3050 | Ampere GA106 | |
- | | RADEON R9 Fury | GCN 1.2 | + | | GeForce RTX 3060 | Ampere GA106 | |
- | | RADEON R9 Nano | GCN 1.2 | + | | GeForce RTX 3060 Ti | Ampere GA104 | |
- | | RADEON R9 Fury X | GCN 1.2 | + | | GeForce RTX 3070 | Ampere GA104 | |
- | | RADEON Pro Duo | GCN 1.2 | + | | GeForce RTX 3070 Ti | Ampere GA104 | |
- | | RADEON RX 480 | GCN 1.3 Polaris | 36 cu | 2304 sp | 1266 MHz | 5834 | 256 GB/s | $199 | | + | | GeForce RTX 3080 | Ampere GA102 | |
- | | RADEON RX 580 | GCN 1.3 Polaris | 36 cu | 2304 sp | 1340 MHz | 6175 | 256 GB/s | $229 | | + | | GeForce RTX 3080 Ti | Ampere GA102 | |
- | | RADEON RX 590 | GCN 1.3 Polaris | 36 cu | 2304 sp | 1545 MHz | 7119 | 256 GB/s | | | + | | GeForce RTX 3090 | Ampere GA102 | |
- | | RADEON Pro 580 | GCN 1.3 Polaris | 36 cu | 2304 sp | | + | | GeForce RTX 4080 | Ada Lovelace |
- | | RADEON Vega 56 | GCN 4 Vega 10 | + | | GeForce RTX 4090 | Ada Lovelace |
- | | RADEON Vega 64 | GCN 4 Vega 10 | + | ^ AMD |
- | | RADEON VII | GCN 4 Vega 20 | + | | Fire Pro W9100 | GCN 1.1 |
- | + | | RADEON R9 290 | GCN 1.1 | |
- | + | | RADEON R9 290X | GCN 1.1 | |
- | + | | < | |
- | + | | RADEON R9 390 | GCN 1.1 | |
- | + | | RADEON R9 390X | GCN 1.1 | |
- | + | | RADEON R9 Fury | GCN 1.2 | |
- | + | | RADEON R9 Nano | GCN 1.2 | |
- | ===== SDK ===== | + | | RADEON R9 Fury X | GCN 1.2 |
- | + | | RADEON Pro Duo | GCN 1.2 | |
- | * Oculus SDK: https:// | + | | RADEON RX 480 | GCN 1.3 Polaris | 36 cu | 2304 sp | 1266 MHz | |
- | | + | | RADEON RX 580 | GCN 1.3 Polaris | 36 cu | 2304 sp | 1340 MHz | |
- | | + | | RADEON RX 590 | GCN 1.3 Polaris | 36 cu | 2304 sp | 1545 MHz | |
- | + | | RADEON Pro 580 | GCN 1.3 Polaris | 36 cu | 2304 sp | | |
- | + | | RADEON Vega 56 | GCN 4 Vega 10 | |
- | + | | RADEON Vega 64 | GCN 4 Vega 10 | |
- | * NVIDIA VRWorks SDK | + | | RADEON VII | GCN 4 Vega 20 |
- | | + | | RADEON RX 5700 | RDNA | 36 cu | 2304 sp | 1725 MHz | 7949 | 8GB | 448 GB/s | $349 | |
- | | + | | RADEON RX 5700 XT | RDNA | 40 cu | 2560 sp | 1905 MHz | 9754 | 8GB | 448 GB/s | $399 | |
- | + | | RADEON RX 5700 XT AE | RDNA | 40 cu | 2560 sp | 1980 MHz | 10138 | 8GB | 448 GB/s | $449 | | |
- | | + | | RADEON RX 6500 XT | RDNA2 |
- | | + | | RADEON RX 6600 | RDNA2 |
- | | + | | RADEON RX 6600 XT | RDNA2 |
+ | | RADEON RX 6700 XT | RDNA2 | ||
+ | | RADEON RX 6800 | RDNA2 | ||
+ | | RADEON RX 6800 XT | RDNA2 | ||
+ | | RADEON RX 6900 XT | RDNA2 | ||
+ | | RADEON RX 7900 XT | RDNA3 | ||
+ | | RADEON RX 7900 XTX | RDNA3 | ||
---- | ---- | ||
+ | ====== VR 関連の技術など ====== | ||
- | ===== VR と GPU 性能 ===== | + | < |
- | + | * [[vr]] | |
- | VR Unit は CPU/GPU にかなり高いスペックを要求します。 | + | </pagelist> |
- | + | ||
- | * より高解像な display | + | |
- | * 視野角が広いためより高い解像度が望ましい | + | |
- | * ステレオ 2画面分のレンダリング | + | |
- | * 両目分 2回描画が必要。GPU の負担が大きい | + | |
- | * レンズに合わせたディストーション変換で低下する解像度を補うためのより大きなフレームバッファ | + | |
- | * 中央部の解像度低下を補うには、Display Size よりも高い解像度が必要。1.5倍程度。 | + | |
- | * 高フレームレート | + | |
- | * トラッキングから描画までのレイテンシは VR 酔に繋がるため、90fps 以上の高いフレームレートが必要 | + | |
- | * ただし reprojection (timewarp/ | + | |
- | * 処理落ちが許されない安定性 | + | |
- | * 処理落ちはレイテンシを増やし VR 酔いに繋がるため一定のフレームレートを維持する必要あり。描画性能には十分かつ余裕が必要。 | + | |
- | * なおフレーム補間(予測)により制限は緩和しつつあり | + | |
- | + | ||
- | ====== API とレンダリング ====== | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | ===== API ===== | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | Oculus VR (ovr) 、SteamVR/ | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | ^ API Document | + | |
- | | [[https:// | + | |
- | | [[https:// | + | |
- | | [[http:// | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | ===== Camera ===== | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | | (1) Game Camera Position | + | |
- | | (2) HMD Tracking Position | + | |
- | | (3) Eye Position | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | * IPD = Interpupillary distance、目の間隔、だいたい 64mm 前後 | + | |
- | + | ||
- | (2) は Device によって決まる。 | + | |
- | IPD はユーザーが設定するが API で値を保持している。 | + | |
- | よって (2) と (3) は通常は API から求めることができる。 | + | |
- | 画角も Device 固定。 | + | |
- | (2)/(3) は入力からレンダリング出力まで可能なかぎり低遅延であることが求められる。 | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | ===== Position Tracking 座標系 ===== | + | |
- | + | ||
- | Device 毎に独自。 | + | |
- | HTC Vive の RoomScale はシステム側で独自のキャリブレーション原点を持っている。 | + | |
- | セットアップ時にユーザーが指定する。 | + | |
- | + | ||
- | その他のデバイスはアプリケーション側で必要に応じてキャリブレーション (HMD Position Reset/ | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | === HTC Vive : Room Scale === | + | |
- | + | ||
- | 設置場所の移動可能な空間とゲーム内の空間が一致する。 | + | |
- | キャリブレーション時に設定した原点が Tracking の基準点(地面)となる。 | + | |
- | 明確な地面の概念がある。 | + | |
- | 安全に移動可能な範囲をオーバーラップ表示したり、処理落ちを検出してシステム描画に切り替わるなど、Room Scale ならではの工夫が施されている。 | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | === その他の device === | + | |
- | + | ||
- | Game 内でコントロールしている Cemara 位置を Tracking の原点とみなすように調整が行われている。 | + | |
- | + | ||
- | HMD Position Reset (キャリブレーション) はアプリケーション依存。 | + | |
- | ユーザーが任意のタイミングで実行可能なものも多い。 | + | |
- | リセット時の基準位置を Game 内の Cmaera 位置とみなす。 | + | |
- | + | ||
- | 実空間との同期はなく相対的なもの。 | + | |
- | 特にキャリブレーションされた地面の概念は無い。 | + | |
- | 座ってプレイすることが推奨される場合が多い。 | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | === その他の device の Room Scale === | + | |
- | + | ||
- | Tracking 可能な Camera (Sensor) 範囲に注意すれば、HTC Vive と同じように Room Scale に近い広い空間を移動することは可能。 | + | |
- | 地面位置のキャリブレーションは標準では提供されないので、アプリケーション側で行う必要あり。Oculus は Floor を基準に設定できる。 | + | |
- | 移動時に HTC Vive のようなシステム側のサポートがないので注意が必要。 | + | |
- | 移動可能範囲の表示が無かったり、処理落ち時に描画更新が遅れると平衡感覚が失われる可能性がある。 | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | ===== 非 Realtime Rendering ===== | + | |
- | + | ||
- | プリレンダリングムービーや静止画による表現には限界があります。 | + | |
- | + | ||
- | * Position Tracking は Realtime でないと実現できない | + | |
- | * IPD はデバイス毎にユーザーが設定可能なパラメータなので一定にならない | + | |
- | + | ||
- | IPD のずれはスケール感を狂わせる原因となります。 | + | |
- | 現状ではできるだけリアルタイムに描画することが望ましいといえます。 | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | ===== IPD とスケール感 ===== | + | |
- | + | ||
- | IPD には、デバイス IPD とレンダリング IPD があります。 | + | |
- | + | ||
- | * デバイス IPD : 内蔵のディスプレイ&レンズ間の距離 | + | |
- | * レンダリング IPD : レンダリング時の左右のカメラ間の距離 | + | |
- | + | ||
- | 眼と眼の距離には個人差があるので、デバイス IPD 及びレンダリング IPD は変更できることが望ましいといえます。 | + | |
- | デバイス IPD はレンズの位置なので、目の位置がレンズの一定範囲内におさまらなければ見えなくなってしまいます。 | + | |
- | + | ||
- | レンダリング IPD の場合、本来の目の幅に一致しなければ見えている物体のスケール感が狂います。 | + | |
- | レンダリング IPD が小さい場合、視差が小さくなるため周囲の物体が遠くにあると錯覚し、大きく見えます。 | + | |
- | レンダリング IPD が大きい場合、視差が大きくなるため周囲の物体が近くにあると錯覚し、小さく見えます。 | + | |
- | + | ||
- | プリレンダや 360度撮影動画などは、レンダリング IPD が固定されてしまうためスケールが狂いやすくなります。 | + | |
- | 特に視差がない 360度映像は、非常に大きな物体が動いているように見えてしまいます。 | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | ---- | + | |
- | + | ||
- | ====== VR と MR ====== | + | |
- | + | ||
- | AR は現実の画像に CG を合成しますが、物体の奥行きまでは判断できません。例えば建物の陰に隠れることが出来ません。 | + | |
- | + | ||
- | MR は空間を認識して現実のオブジェクトに接地したり陰や裏側に回ることが出来ます。AR との大きな違いは Depth mapping です。 | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | ===== MR と視野角 ===== | + | |
- | + | ||
- | MS Hololens のように透過型のディスプレイを使って CG 合成する場合は視野角が問題になります。 | + | |
- | + | ||
- | VR デバイスはレンズによってスクリーンを引き伸ばして大きな視野角を作り出しています。 | + | |
- | 例えば Oculus Rift CV1 や HTC Vive は 110度ありますが、その代わりにレンズの歪みを考慮して予め表示画像を逆補正しておかなければなりません。 | + | |
- | + | ||
- | 透過型のディスプレイにレンズを使うと現実の空間が歪んでしまいます。逆補正できないので引き伸ばすことが出来ません。 | + | |
- | そのため透過型の MR デバイスは表示できる領域が非常に小さく、窓のように切り取られた形になってしまいます。 | + | |
- | Hololens はわずか 30度です。 | + | |
- | + | ||
- | 外部カメラを使い VR HMD に表示すれば視野角の問題はなくなりますが遅延はありますしデバイスも大掛かりになります。 | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
hmd/devices.txt · 最終更新: 2024/02/09 10:24 by oga