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d3d:d3d12:indirect

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d3d:d3d12:indirect [2015/09/21 14:38] ogad3d:d3d12:indirect [2015/09/22 20:27] (現在) – [Command (Argument Buffer) で渡せるもの] oga
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 Direct3D 12 の Indirect Draw command では、Shader に渡すパラメータも定義することができます。 Direct3D 12 の Indirect Draw command では、Shader に渡すパラメータも定義することができます。
-定義可能なのは Buffer のアドレスと CBV の内容です。+定義可能なのは Buffer のアドレスと CBV の内容 (RootConstant) です。
 Command 内で Texture や Sampler を変更することはできません。 Command 内で Texture や Sampler を変更することはできません。
  
  
 +
 +===== Command (Argument Buffer) で渡せるもの =====
 +
 +  * Draw 命令のパラメータ (Index 数, Vertex数, Instance 数、それぞれの offset 等)
 +  * Dispatch 命令のパラメータ
 +  * VertexBuffer の GPU Address
 +  * RootSignature Parameter の更新
 +    * RootDescriptor CBV の GPU Address
 +    * RootDescriptor SRV (Buffer) の GPU Address
 +    * RootDescriptor UAV (Buffer) の GPU Address
 +    * Root32bitConstant の値
 +
 +
 +どのようなパラメータを渡すのか、予めフォーマットを定義しておく必要があります。
 +
 +  * 2015/09/21 現在判明している問題
 +    * RADEON GCN 15.8 で Root32bitConstant/RootDescriptor が反映されない問題があります。
 +    * GeForce Kepler/Maxwell では Driver 355.82 以降が必要です。それ以前だと RootDescriptor が反映されません。
 +    * Intel HD Graphics では RootSignature に 32bitConstant が複数存在する場合 CommandSignature で最初の constant しか反映されません。
 +
 +
 +
 +^ Type                                                 ^ Argument Data                  ^
 +| D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE_DRAW                    | D3D12_DRAW_ARGUMENTS           |
 +| D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE_DRAW_INDEXED            | D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS   |
 +| D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE_DISPATCH                | D3D12_DISPATCH_ARGUMENTS       |
 +| D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE_VERTEX_BUFFER_VIEW      | D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW       |
 +| D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE_INDEX_BUFFER_VIEW       | D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW        |
 +| D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE_CONSTANT                | 32bit Constant Data            |
 +| D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE_CONSTANT_BUFFER_VIEW    | D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS      |
 +| D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE_SHADER_RESOURCE_VIEW    | D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS      |
 +| D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE_UNORDERED_ACCESS_VIEW   | D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS      |
 +
 +
 +
 +===== CommandSignature =====
 +
 +==== Root 32bit Constant ====
 +
 +CommandSignature は Argument Buffer のフォーマットを定義します。
 +下記の例では、ArgumentBuffer に直接 Matrix を埋め込んでいます。
 +描画のたびに RootSignature の Parameter Slot 0 が置き換わるわけです。
 +
 +
 +<code cpp>
 +struct DrawArgument {
 +   math::Matrix44                WorldMatrix;
 +   D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS  Draw;
 +};
 +
 +D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC  arg[2];
 +memset( arg, 0, sizeof(arg) );
 +arg[0].Type= D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE_CONSTANT;
 +arg[0].Constant.RootParameterIndex= 0;
 +arg[0].Constant.DestOffsetIn32BitValues= 0;
 +arg[0].Constant.Num32BitValuesToSet= sizeof(math::Matrix44)/sizeof(float); // 16
 +arg[1].Type= D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE_DRAW_INDEXED;
 +
 +D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC  desc;
 +memset( &desc, 0, sizeof(desc) );
 +desc.ByteStride= sizeof(DrawArugment);
 +desc.pArgumentDescs= arg;
 +desc.NumArgumentDescs= 2;
 +
 +iD3DDevice->CreateCommandSignature( &desc, iRootSignature, IID_PPV_ARGS(&iCommandSignature) );
 +</code>
 +
 +バッファ内のパラメータ配置例。CPU で書き込んでいますが、もちろん ComputeShader を用いて動的に作成することも可能。
 +
 +<code cpp>
 +void*  ptr= nullptr;
 +iArgumentBuffer->Map( 0, nullptr, &ptr );
 +auto  arg= reinterpret_cast<DrawArgument*>( ptr );
 +for( int i= 0 ; i< OBJECT_COUNT ; i++, arg++ ){
 +    arg->WorldMatrix= matrix;
 +    arg->Draw.IndexCountPerInstance= index_count;
 +    arg->Draw.InstanceCount= 1;
 +    arg->Draw.StartIndexLocation= 0;
 +    arg->Draw.BaseVertexLocation= 0;
 +    arg->Draw.StartInstanceLocation= 0;
 +}
 +</code>
 +
 +実行
 +
 +<code cpp>
 +iCommandList->ExecuteIndirect( iCommandSignature, OBJECT_COUNT, iArgumentBuffer, 0, nullptr, 0 );
 +</code>
 +
 +==== Root Descriptor ====
 +
 +RootDescriptor は GPU Address を直接格納します。
 +
 +<code cpp>
 +struct DrawArgument { // 32byte
 +    D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS    Geometry;   // 8byte
 +    D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS Draw;       // 20byte
 +    unsigned int                 Padding;    // 4byte
 +};
 +
 +D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC  arg[2];
 +memset( arg, 0, sizeof(arg) );
 +arg[0].Type= D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE_CONSTANT_BUFFER_VIEW;
 +arg[0].ConstantBufferView.RootParameterIndex= 0;
 +arg[1].Type= D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE_DRAW_INDEXED;
 +
 +D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC  desc;
 +memset( &desc, 0, sizeof(desc) );
 +desc.ByteStride= sizeof(DrawArugment);
 +desc.pArgumentDescs= arg;
 +desc.NumArgumentDescs= 2;
 + 
 +iD3DDevice->CreateCommandSignature( &desc, iRootSignature, IID_PPV_ARGS(&iCommandSignature) );
 +</code>
 +
 +参照するバッファの作成
 +
 +<code cpp>
 +D3D12_RESOURCE_DESC  desc;
 +memset( &desc, 0, sizeof(desc) );
 +desc.Dimension= D3D12_RESOURCE_DIMENSION_BUFFER;
 +desc.Width= OBJECT_COUNT * AlignedGeometryBufferSize;  // 256byte alignment
 +desc.Height= 1;
 +desc.DepthOrArraySize= 1;
 +desc.MipLevels= 1;
 +desc.SamleDesc.Count= 1;
 +desc.Layout= D3D12_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR;
 + 
 +D3D12_HEAP_PROPERTIES  heap;
 +memset( &heap, 0, sizeof(heap) );
 +heap.Type= D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD;
 + 
 +ID3D12Resource*  iGeometryBuffer= nullptr;
 +iD3DDevice->CreateCommittedResource( &heap, D3D12_HEAP_FLAG_NONE, &desc, D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ, nullptr, IID_PPV_ARGS(&iGeometryBuffer) );
 +</code>
 +
 +Command を作成します。 
 +
 +<code cpp>
 +D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS  addr= iGeometryBuffer->GetGPUVirtualAddress();
 +void*  ptr= nullptr;
 +iArgumentBuffer->Map( 0, nullptr, &ptr );
 +auto  arg= reinterpret_cast<DrawArgument*>( ptr );
 +for( int i= 0 ; i< OBJECT_COUNT ; i++, arg++ ){
 +    arg->Geometry= addr + AlignedGeometryBufferSize * i;
 +    arg->Draw.IndexCountPerInstance= index_count;
 +    arg->Draw.InstanceCount= 1;
 +    arg->Draw.StartIndexLocation= 0;
 +    arg->Draw.BaseVertexLocation= 0;
 +    arg->Draw.StartInstanceLocation= 0;
 +
 +</code>
  
  
d3d/d3d12/indirect.1442813919.txt.gz · 最終更新: 2015/09/21 14:38 by oga

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