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d3d:d3d12:descriptor

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d3d:d3d12:descriptor [2015/09/20 16:10]
oga
d3d:d3d12:descriptor [2015/09/22 02:07]
oga [Descriptor]
行 1: 行 1:
 ====== RootSignature と Descriptor ====== ====== RootSignature と Descriptor ======
  
 +===== Descriptor =====
 +
 +リソースの情報を格納した構造体です。
 +GPU メモリに確保され、GPU が直接リソースを参照するために用いられます。
 +
 +Descriptor を格納するメモリは DescriptorHeap から確保されます。
 +DescriptorHeap は GPU Memory に確保すると同時に System Memory にもミラーが作られ、CPU と GPU 両方からアクセスできるようになっています。
 +
 +  - Descriptor の作成時 :  CreateShaderResourceView 等 (CPU の Descriptor Address)
 +  - 描画時 : SetGraphicsRootDescriptorTable (GPU の Descriptor Address)
 +
 +
 +Descriptor が必要なリソースは下記の通り
 +
 +  * ConstantBufferView
 +  * ShaderResourceView (Texture)
 +  * UnorderedAccessView
 +  * Sampler
 +  * RenderTargetView
 +  * DepthStencilView
 +
 +Descriptor が消費する Heap のメモリ量は GPU によって異なります。下記の表の単位は byte です。
 +
 +^ GPU                      ^ FeatureLevel  ^ CBV_SRV_UAV ^ SAMPLER ^ RTV  ^ DSV  ^
 +| RADEON GCN 1.1           | 12_0          | 32          | 16      | 32   | 144  |
 +| GeForce Maxwell GM1      | 11_0          | 32          | 32      | 32   | 8    |
 +| GeForce Maxwell GM2      | 12_1          | 32          | 32      | 32   | 8    |
 +| Intel HD Graphics Gen7.5 | 11_1          | 32          | 16      | 32   | 96   |
 +| Intel HD Graphcis Gen8   | 11_1          | 64          | 16      | 32   | 128  |
 +
 +
 +古い D3D11 世代の GPU では Descriptor Handle が仮想的な実装になっている可能性があります。
 +
 +
 +===== ID3D12RootSignature =====
 +
 +リソースとシェーダーの対応付けを行うための API である Parameter Slot を定義します。
 +また Slot に指定した Descriptor と Shader Register の対応付けも行います。
 +
 +パラメータのレイアウトはアプリケーション側で自由に設計することが可能です。
 +RootSignature はいわばシェーダーに渡すパラメータ API がプログラマブルになったものと言えます。
 +
 +初期の Shader Program と同じように、RootSignature には Slot サイズの上限があります。
 +現状では最大 64エントリ のみとなります。
 +なお Descriptor 自体はテーブルとして先頭アドレスを Slot に設定するだけなので、Descriptor の最大数には上限がありません。
 +
 +RootSignature の各 Slot は下記のように Type に応じた Cost が設けられています。
 +
 +  * Cost 1  : DescriptorTable
 +  * Cost 2  : Root Descriptor 直接
 +  * Cost 1  : Root 32bit Constant (32bit 単位で1、float4 なら Cost4 になる)
 +
 +例えば RootSignature を ConstantBuffer の 32bit 直値だけで埋めるなら最大で 64個まで入ります。つまり float4x4 を 4つ分。
 +
 +RootSignature は PipelineState 作成時に必要で、また描画時にも CommandList に設定します。
 +RootSignature は定義内容が一致していれば同一とみなされます。
 +PipelineState と CommandList に異なる Object を与えても問題ありません。
 +
 +RootSignature は Shader と同じように hlsl に記述することが可能で、fxc を使ってバイナリ化できます。
 +
 +
 +
 +
 +
 +===== RootSignature と API =====
 +
 +
 +Shader にパラメータを渡す方法は複数存在しています。
 +下記はそのまとめです。
  
  
行 17: 行 86:
 | DSV      | DSV             | Descriptor Table  | CommandList::OMSetRenderTargets()                 | CPU Descriptor Handle        |     | 1         | -        |     | | DSV      | DSV             | Descriptor Table  | CommandList::OMSetRenderTargets()                 | CPU Descriptor Handle        |     | 1         | -        |     |
  
-  * CBV, SRV, UAV, Sampler いずれも Descriptor Table を使う方法、使わない方法両方用意されています。 
-    * ただし SRV, UAV は Descriptor Table 以外は機能制限があります。 
-  * CBV は、DescriptorTable を使う場合、直接 Root Descriptor に設定する場合、値を RootSignature に直接格納する場合の 3通りの方法があります。 
  
 +CBV, SRV, UAV, Sampler いずれも Descriptor Table を使う方法、使わない方法両方用意されています。
 +ただし SRV, UAV は Root Descriptor の場合 Sampler を使うことができません。
 +よって事実上 Texture Map として用いる場合は Descriptor Table を使う必要があります。
  
 +CBV は上記のように、DescriptorTable を使う場合、直接 Root Descriptor に設定する場合、値を RootSignature (Root 32bit Constant) に直接格納する場合の 3通りの手段があります。どの方法を用いても構いません。
  
  
行 28: 行 98:
  
  
 +
 +===== API による速度の違い =====
 +
 +RootSignature を使って Shader にパラメータを渡す方法は複数存在しています。
 +実際に RootSignature の設計によってどの程度パフォーマンスに差が生じるか調べてみました。
  
  
行 45: 行 120:
 | Bundle cached      20.35 |     -- |   8.23 |   8.41 |    9.90 |      -- |  35.22 | | Bundle cached      20.35 |     -- |   8.23 |   8.41 |    9.90 |      -- |  35.22 |
 | Bundle2            21.26 |  28.28 |  15.36 |  15.28 |   15.50 |   90.24 |  66.38 | | Bundle2            21.26 |  28.28 |  15.36 |  15.28 |   15.50 |   90.24 |  66.38 |
 +
 +
  
  
  
d3d/d3d12/descriptor.txt · 最終更新: 2015/09/22 17:19 by oga