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ue4:buildsystem

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ue4:buildsystem [2022/03/17 14:11] – [Executor] ogaue4:buildsystem [2022/03/17 14:22] – [使用する分散ビルドの選択] oga
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 +==== ビルド速度の調整 ====
  
 +
 +=== ParallelExecutor のビルドスレッド数 ===
 +
 +ParallelExecutor はすべてのスレッドを使用するとは限りません。
 +最大速度でビルドを行いたい場合は BuildConfiguration.xml への設定が必要です。
 +
 +例えば物理コアが 6個である場合はデフォルトで 6スレッドでビルドが行われます。
 +HyperThreading の 12スレッド分すべて使ってビルドを行いたい場合は、下記のように倍率として 2.0 を設定します。
 +
 +<code xml>
 +<?xml version='1.0' encoding='utf-8'?>
 +<Configuration xmlns="https://www.unrealengine.com/BuildConfiguration">
 + <ParallelExecutor>
 + <ProcessorCountMultiplier>2.0</ProcessorCountMultiplier>
 + </ParallelExecutor>
 +</Configuration>
 +</code>
 +
 +ただし RAM 容量が少ない場合は指定した数だけビルドを走らせることができません。
 +ParallelExecutor は RAM の空き容量によって最大スレッド数を制限しています。
 +
 +UnityBuild は非常にメモリを消費するので、RAM が少ない場合はむやみにビルドスレッド数を増やさないようにしてください。
 +SN-DBS や FASTBuild では RAM 容量に関係なくビルドスレッド数を増やすことができますが、増やしすぎるとスラッシングが発生しビルド速度が著しく低下します。
 +
 +RAM が 32GB の場合は、最大でも 8~12 スレッド程度にとどめておくことをおすすめします。
  
  
行 284: 行 310:
 もちろん対応していない Compiler を使うと Engine のビルドではエラーが出ます。 もちろん対応していない Compiler を使うと Engine のビルドではエラーが出ます。
 特定の Module で clang が必要になった場合に、build.cs 内部で指定するのが本来の使い方だと思われます。 特定の Module で clang が必要になった場合に、build.cs 内部で指定するのが本来の使い方だと思われます。
 +
 +
 +==== Windows SDK の選択 ====
 +
 +<code xml>
 +<?xml version='1.0' encoding='utf-8'?>
 +<Configuration xmlns="https://www.unrealengine.com/BuildConfiguration">
 + <WindowsPlatform>
 + <WindowsSdkVersion>10.0.18362.0</WindowsSdkVersion>
 + </WindowsPlatform>
 +</Configuration>
 +</code>
 +
 +
 +
 +
 +==== 有効な分散ビルドの指定 ====
 +
 +<code xml>
 +<?xml version='1.0' encoding='utf-8'?>
 +<Configuration xmlns="https://www.unrealengine.com/BuildConfiguration">
 + <BuildConfiguration>
 + <bAllowXGE>false</bAllowXGE>
 + <bAllowSNDBS>false</bAllowSNDBS>
 + <bAllowFASTBuild>true</bAllowFASTBuild>
 + </BuildConfiguration>
 +</Configuration>
 +</code>
 +
 +
 +| bAllowXGE     | IncrediBuild   |
 +| bAllowSNDBS   | SN-DBS         |
 +| bAllowFASTBuild  | FASTBuild   |
 +
  
  
ue4/buildsystem.txt · 最終更新: 2022/03/17 21:58 by oga

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