shadermodel
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shadermodel [2009/09/04 01:01] – 外部編集 127.0.0.1 | shadermodel [2018/06/20 23:35] (現在) – oga | ||
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+ | ====== シェーダーの世代ごとの違い ====== | ||
====== DirectX8 ====== | ====== DirectX8 ====== | ||
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- | ====== DirectX11 (Direct3D11) | + | ====== DirectX11 (Direct3D11) |
+ | ===== ShaderModel 5 ===== | ||
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+ | * シェーダーステージの増加 (Hull, Domain) | ||
+ | * テセレータの追加 (Hull -> Tessellator -> Domain) | ||
+ | * シェーダーから任意のデータを書き込み可能になった (Unordered Access) | ||
+ | * シェーダー内のポインタ分岐 (Setup 時に選択) (Dynamic Shader Linkage) | ||
+ | * Vertex Pipe, Rasterizer を通らないシェーダー実行 (Compute Shader) | ||
+ | * 共有メモリへのデータロード | ||
- | ===== ShaderModel 5.0 ===== | ||
=== ShaderModel 5.0 (Vertex / Hull / Domain / Geometry / Pixel / Compute | === ShaderModel 5.0 (Vertex / Hull / Domain / Geometry / Pixel / Compute | ||
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* 書き込み可能テクスチャあり (Pixel / Compute のみ) | * 書き込み可能テクスチャあり (Pixel / Compute のみ) | ||
* スレッド間の同期命令あり (Compute のみ) | * スレッド間の同期命令あり (Compute のみ) | ||
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+ | ====== DirectX12 (Direct3D12) | ||
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+ | ==== ShaderModel 5.1 (Vertex / Hull / Domain / Geometry / Pixel / Compute | ||
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+ | * ShaderModel 5.0 の拡張で、Windows 10 以降に導入。D3D12 だけでなく D3D11.3/ | ||
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+ | * Rasterizer Order Views (ROV) 対応。同一パスで同じメモリの読み書きが実行順通りになる。 | ||
+ | * Steancil Reference Value の出力 | ||
+ | * UAV で access 可能な型の拡張 | ||
+ | * Conservative rasterization | ||
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+ | ===== ShaderModel 6 ===== | ||
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+ | * Direct3D 12 だけで使える新しい ShaderModel | ||
+ | * ShaderCompiler を LLVM ベースへ変更 (Bytecode も一新) | ||
+ | * Stage の追加は特になし | ||
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+ | ==== ShaderModel 6.0 (Vertex / Hull / Domain / Geometry / Pixel / Compute | ||
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+ | * https:// | ||
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+ | * Wave 命令の導入。同じ Wave 内で別スレッドのデータのアクセスが可能。 | ||
+ | * 64bit 整数型の追加。 | ||
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+ | ==== ShaderModel 6.1 (Vertex / Hull / Domain / Geometry / Pixel / Compute | ||
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+ | * https:// | ||
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+ | * View Instancing | ||
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+ | ==== ShaderModel 6.2 (Vertex / Hull / Domain / Geometry / Pixel / Compute | ||
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+ | * https:// | ||
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+ | * 真の 16bit 型の導入。従来の min~ や half は HW 依存だった。 | ||
shadermodel.1251993697.txt.gz · 最終更新: 2010/01/19 16:12 (外部編集)