opengl:textures
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opengl:textures [2014/04/14 19:41] – [パレットテクスチャ] oga | opengl:textures [2014/04/16 18:43] – [GPU Native Formats] oga | ||
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行 74: | 行 74: | ||
| PVRTC RGBA 2bpp | | 2bpp | RGB | A | 4443/ | | PVRTC RGBA 2bpp | | 2bpp | RGB | A | 4443/ | ||
| PVRTC RGB 2bpp | | 2bpp | RGB | - | 555/ | | PVRTC RGB 2bpp | | 2bpp | RGB | - | 555/ | ||
- | | PVRTC2 RGBx 4bpp | + | | PVRTC SRGB 4bpp |
- | | PVRTC2 RGBx 2bpp | + | | PVRTC SRGB 2bpp |
+ | | PVRTC2 RGBx 4bpp | ||
+ | | PVRTC2 RGBx 2bpp | ||
+ | | PVRTC2 SRGB 4bpp | ||
+ | | PVRTC2 SRGB 2bpp | ||
| BPTC/ | | BPTC/ | ||
| BPTC/ | | BPTC/ | ||
行 112: | 行 116: | ||
* Pt = Partition | * Pt = Partition | ||
* DI = Dual Plane | * DI = Dual Plane | ||
- | |||
===== フォーマット対応表 ===== | ===== フォーマット対応表 ===== | ||
行 122: | 行 125: | ||
| RGBA (EA) | DXT3 | 8bpp | BC2 | 8bpp | ATC-EA | | RGBA (EA) | DXT3 | 8bpp | BC2 | 8bpp | ATC-EA | ||
| RGBA (IA) | DXT5 | 8bpp | BC3 | 8bpp | ATC-IA | | RGBA (IA) | DXT5 | 8bpp | BC3 | 8bpp | ATC-IA | ||
- | | R | | | BC4 | 4bpp | 3DC-X | 4bpp | | + | | R | | | BC4 | 4bpp | 3DC-X | 4bpp | |
- | | RG | + | | RG |
| HDR RGB | | | BC6H | 8bpp | | | HDR RGB | | | BC6H | 8bpp | | ||
| New RGBA | | New RGBA | ||
行 136: | 行 139: | ||
- | ^ GPU ^ OS ^ API ^ DXT, | + | ^ GPU ^ OS ^ API ^ DXT, |
- | ^ ::: ^ ::: ^ ::: ^ DXT1,BC1 ^ DXT3/ | + | ^ ::: ^ ::: ^ ::: ^ DXT1,BC1 ^ DXT3/ |
- | | PowerVR SGX535 iOS | iOS 4.2 | OpenGL ES 2.0 | × | × | × | × | × | ◎ | + | | PowerVR SGX535 iOS | iOS 4.2 | OpenGL ES 2.0 | - |
- | | PowerVR G6430 iOS | iOS 7.0 | OpenGL ES 2.0 | ✕ | ✕ | ✕ | ✕ | ✕ | ◎ | + | | PowerVR G6430 iOS | iOS 7.0 | OpenGL ES 2.0 | - |
- | | PowerVR G6430 iOS | iOS 7.0 | OpenGL ES 3.0 | ✕ | ✕ | ✕ | ✕ | ✕ | ◎ | + | | PowerVR G6430 iOS | iOS 7.0 | OpenGL ES 3.0 | - |
- | | PowerVR SGX540 Android | + | | PowerVR SGX540 Android |
- | | Adreno 200 / AMD Z430 | Android 2.2 | OpenGL ES 2.0 | × | × | ◎ | + | | Adreno 200 / AMD Z430 | Android 2.2 | OpenGL ES 2.0 | - |
- | | Adreno 220 | Android 2.3 | OpenGL ES 2.0 | × | × | ◎ | + | | Adreno 220 | Android 2.3 | OpenGL ES 2.0 | - |
- | | Adreno 320 | Android 4.3 | OpenGL ES 3.0 | × | × | ◎ | + | | Adreno 320 | Android 4.3 | OpenGL ES 3.0 | - |
- | | ULP GeForce(8) Tegra 250 | Android 2.2 | OpenGL ES 2.0 | ◎ | ◎ | + | | ULP GeForce(8) Tegra 250 | Android 2.2 | OpenGL ES 2.0 | ◎ | ◎ | - | ◎ |
- | | ULP GeForce(72) Tegra 4 | Android 4.2 | OpenGL ES 2.0 | ◎ | ◎ | + | | ULP GeForce(72) Tegra 4 | Android 4.2 | OpenGL ES 2.0 | ◎ | ◎ | - | ◎ |
- | | ZMS-08 HD | Android 2.1 | OpenGL ES 2.0 | ◎ | ◎ | + | | ZMS-08 HD | Android 2.1 | OpenGL ES 2.0 | ◎ | ◎ | - | - |
- | | Mali-400MP | + | | Mali-400MP |
- | | Mali-T604 | + | | Mali-T604 |
- | | Mali-T604 | + | | Mali-T604 |
- | | Vivante GC4000 (K3V2) | + | | Vivante GC4000 (K3V2) |
- | | FIMG-3DSE | + | | FIMG-3DSE |
- | ^ GPU ^ OS ^ API ^ DXT, | + | ^ GPU ^ OS ^ API ^ DXT, |
- | ^ ::: ^ ::: ^ ::: ^ DXT1,BC1 ^ DXT3/ | + | ^ ::: ^ ::: ^ ::: ^ DXT1,BC1 ^ DXT3/ |
- | | GeForce GT 240 | Windows 7 | OpenGL | + | | GeForce GT 240 | Windows 7 | OpenGL |
- | | RADEON HD 5850 | Windows 7 | OpenGL 4.1 | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | + | | RADEON HD 5850 | Windows 7 | OpenGL 4.1 | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ |
- | | GeForce GT 330M | Windows 7 | OpenGL 3.1 | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | + | | GeForce GT 330M | Windows 7 | OpenGL 3.1 | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ |
- | | GeForce GTX 460 | Windows 7 | OpenGL 4.1 | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | + | | GeForce GTX 460 | Windows 7 | OpenGL 4.1 | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ |
- | | GeForce GTX 650 | Windows 7 | OpenGL 4.4 | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | + | | GeForce GTX 650 | Windows 7 | OpenGL 4.4 | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ |
- | | GMA HD | Windows 7 | OpenGL 2.1 | ◎ | ◎ | + | | GMA HD | Windows 7 | OpenGL 2.1 | ◎ | ◎ |
+ | |||
+ | |||
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==== endpoint ==== | ==== endpoint ==== | ||
+ | |||
+ | ブロック単位で格納される代表色です。 | ||
+ | 他の色は、この endpoint を元に生成が行われます。 | ||
+ | |||
+ | DXT など多くのフォーマットは 2色の endpoint を持ちます。 | ||
+ | Partition 分割をサポートしているフォーマットでは、endpoint セットの数が多くなります。 | ||
+ | |||
+ | また特殊な例として、ETC2 では制限付きで 3色の endpoint 補間モードを持っています。 | ||
+ | その代わりこの mode には index がありません。 | ||
+ | |||
+ | endpoint は 565, 444, 443 などの限られた bit 数で色を保持しなければなりませんが、 | ||
+ | 展開時は 888 と同等の精度で補間が行われます。 | ||
+ | ただし、初期の GPU では 888 より精度が低いものも存在していました。 | ||
+ | |||
+ | DXT1 は endpoint の色の並び順で mode 切り替えがあります。 | ||
+ | 1bit alpha を含んだ 3色モードと alpha 無しの 4色モードが切り替わります。 | ||
+ | |||
opengl/textures.txt · 最終更新: 2015/05/27 00:15 by oga