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opengl:optimize

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opengl:optimize [2014/04/17 14:31] – [演算精度] ogaopengl:optimize [2014/04/18 21:28] – [Vertex Cache と Primitive Type] oga
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 というのも、CPU でレンダリングしていた時代はもちろん、またはコンシューマゲーム機などのゲーム専用ハードでは、 というのも、CPU でレンダリングしていた時代はもちろん、またはコンシューマゲーム機などのゲーム専用ハードでは、
 Draw API ボトルネックがほとんど存在していなかったからです。 Draw API ボトルネックがほとんど存在していなかったからです。
 +
 GPU の種類が固定のゲーム専用機では、さまざまな GPU を想定する必要がありません。 GPU の種類が固定のゲーム専用機では、さまざまな GPU を想定する必要がありません。
 ステート記録時に GPU に適した形に変換してしまうことが可能で、 ステート記録時に GPU に適した形に変換してしまうことが可能で、
 描画時のステート切り替えも PC と比べると非常に低コストで実現できます。 描画時のステート切り替えも PC と比べると非常に低コストで実現できます。
 +それどころか、データを出力する時点で GPU Native な Command に事前変換することも可能でよく用いられます。
 +ほぼストリームのように、ロードしたあとは GPU に流しこむだけで描画できるわけです。
  
 +PC/Smartphone/Tablet のような汎用 OS の上では、
 最適化のためには、Draw Call 回数をできるだけ減らすことが重要となります。 最適化のためには、Draw Call 回数をできるだけ減らすことが重要となります。
 一度の Draw Call で出来るだけ多くの描画を行えば効率が上がることがわかっているので、 一度の Draw Call で出来るだけ多くの描画を行えば効率が上がることがわかっているので、
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 +==== Vertex Cache と Primitive Type ====
  
  
 + 
  
- +==== Tile Base と Framebuffer ====
- +
  
  
opengl/optimize.txt · 最終更新: 2014/04/20 04:32 by oga

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