opengl:opengllist
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opengl:opengllist [2014/04/17 00:31] – [OpenGL ES 3.1] oga | opengl:opengllist [2014/10/26 15:57] (現在) – [OpenGL ES 3.1] oga | ||
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OpenGL ES 3.1 は Direct3D 11 / OpenGL 4.x のモバイル向け API です。 | OpenGL ES 3.1 は Direct3D 11 / OpenGL 4.x のモバイル向け API です。 | ||
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最大の特徴は Compute Shader に対応したこと。 | 最大の特徴は Compute Shader に対応したこと。 | ||
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- | Direct3D 11 では、Shader Model 4.0 GPU 向けに機能を簡略化した Compute Shader (DirectCompute 4.x) を定義しています。 | ||
- | バッファに対してランダム書き込みできない制限があり、Pixel Shader とさほど違いがありません。 | ||
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- | OpenGL ES 3.1 の Compute Shader はバッファ (いわゆる UAV) への書き込みアクセスが可能なので | ||
- | DirectCompute 5 相当です。 | ||
ただし Tessellator は存在しておらず、Direct3D 11 の特徴のひとつであった HalShader / DomainShader がありません。 | ただし Tessellator は存在しておらず、Direct3D 11 の特徴のひとつであった HalShader / DomainShader がありません。 | ||
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ハードウエアの負担を減らしつつ、効果的な機能を優先したためではないかと考えられます。 | ハードウエアの負担を減らしつつ、効果的な機能を優先したためではないかと考えられます。 | ||
+ | また OpenGL ES 3.0 世代の GPU は OpenCL に対応しているものが少なくありません。 | ||
+ | すでに ComputeShader を走らせるだけの機能が GPU に備わっていたことも理由のひとつといえるのではないでしょうか。 | ||
- | Windows Tablet の登場により、Mobile GPU も DirectX11 対応を強化しつつあります。 | + | * [[http:// |
- | Mobile 向けにも DirectX11 世代の API が必要になったものと考えられます。 | + | |
- | その反面、Desktop API と Mobile API を分ける必要性が薄れているのも事実です。 | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | Desktop OpenGL の GLSL Version | + | |
- | もしかしたら名称が 3.1 である理由のひとつかもしれません。 | + | |
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| OpenGL 4.3 | GLSL 4.3 | | | OpenGL 4.3 | GLSL 4.3 | | ||
| OpenGL 4.4 | GLSL 4.4 | | | OpenGL 4.4 | GLSL 4.4 | | ||
+ | | OpenGL 4.5 | GLSL 4.5 | | ||
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+ | ===== OpenGL ES 3.1 AEP (Android Extension Pack) ===== | ||
+ | * [[https:// | ||
+ | OpenGL ES 3.1 に OpenGL 4.x 相当の Extension を追加したものです。 | ||
+ | Geometry Shader (gs), Tessellation Control Shader (tcs, hs), Tessellation | ||
+ | ShaderModel は 5.0 (Direct3D11) 世代となり、Desktop GPU との機能面での差はほぼ無くなっています。 | ||
+ | Android 5.0 (Lollipop) 及び NVIDIA Tegra K1 が対応しています。 | ||
opengl/opengllist.1397662308.txt.gz · 最終更新: 2014/04/17 00:31 by oga