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opengl:maya_shaderfx

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opengl:maya_shaderfx [2014/04/22 17:39] – 作成 ogaopengl:maya_shaderfx [2014/04/23 01:06] (現在) – [Advanced Mode] oga
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 ====== Maya ShaderFX ====== ====== Maya ShaderFX ======
 +
 +===== ShaderFX とは =====
 +
 +Connection Base の Shader Editor です。
 +
 +従来の Maya の Shading Network とよく似ていますが、
 +GPU で直接実行できるように新たに設けられたものです。
 +
 +
 +Maya からは 1 つの Material Node とみなされ、その中にさらに HW 専用の Node 構造が含まれています。
 +Maya の Node と ShaderFX の HW Shader node は別物で互換性はありません。
 +
 +グラフ接続によりシェーディング動作をカスタマイズできる点は従来の Maya の Shading Network と同じですが、
 +GPU で直接実行可能な HLSL/GLSL/Cg を生成することができます。
 +
 +
 +利用する場合は OpenGL 3/4 以上に対応した GPU が必要になります。
 +
 +===== Uniform 入力 =====
 +
 +Color 等の入力値は Shader の定数値になりますが、Attribute Editor の
 +"Expose as Material Input" にチェックを入れることで
 +外部設定可能な Uniform になります。
 +
 +Maya からは ShaderFX  Material の Attribute としてアクセスできるようになります。
 +
 +
 +===== Vertex Attribute =====
 +
 +
 +
 +
 +===== Advanced Mode =====
 +
 +Advanced Mode に切り替えると、よりプリミティブなノードを扱うことが可能で Group の内部構造の編集ができるようになります。
 +
 +  - ShaderFX を開く
 +  - 任意の場所で右ボタンから Tools → Toggle Advanced Mode
 +
 +Group Node の上に四角いボタンが表示されるようになるので、click すると Group を展開できます。
 +
 +
 +===== Data Access =====
 +
 +ShaderFX 内部情報にアクセスするためには shaderfx コマンドを使用します。
 +
 +内部の情報を読み出すプログラム。
 +
 +<code>
 +// ShaderFX の内部情報取得
 +
 +global proc a7ListShaderFx()
 +{
 +    string  $node_name= "ShaderfxShader1";
 +
 +    int $count= `shaderfx -sfxnode $node_name -getNodeCount`;
 +    int $root= `shaderfx -sfxnode $node_name -getHwShaderNodeRootGrpID`;
 +    int $hwnode= `shaderfx -sfxnode $node_name -getHwShaderNodeID`;
 +    print ( "count=" + $count + "\n" );
 +    print ( "root=" + $root + "\n" );
 +    print ( "hwnode=" + $hwnode + "\n" );
 +
 +    string  $indent= "";
 +    int $ni;
 +    for( $ni= 0 ; $ni< $count ; $ni++ ){
 +        int $uid= `shaderfx -sfxnode $node_name -getNodeUIDFromIndex $ni`;
 +        string  $class_name= `shaderfx -sfxnode $node_name -getNodeClassName $uid`;
 +        string  $name= `shaderfx -sfxnode $node_name -getPropertyValue $uid "name"`;
 +        string  $flag= "";
 +        if( `shaderfx -sfxnode $node_name -isGroupStart $uid` ){
 +            int $gend_uid= `shaderfx -sfxnode $node_name -getGroupEndUID $uid`;
 +            $flag+= "* Group START from " + $uid + " to " + $gend_uid;
 +            print "group start {\n";
 +            $indent= "  ";
 +        }
 +        if( `shaderfx -sfxnode $node_name -isGroupEnd $uid` ){
 +            $flag+= "* Group END";
 +        }
 +        if( `shaderfx -sfxnode $node_name -isGroupFromDisk $uid` ){
 +            int $value= `shaderfx -sfxnode $node_name -isGroupFromDisk $uid`;
 +            $flag+= "* Group FROM DISK (" + $value + ")";
 +        }
 +        print ( $indent + $uid + ": <" + $class_name + "> " + $name + " " + $flag +  "\n" );
 +
 +        // Properties
 +        string  $prop_list[]= `shaderfx -sfxnode $node_name -listProperties $uid`;
 +        for( $prop_name in $prop_list ){
 +            string  $prop_type= `shaderfx -sfxnode $node_name -getPropertyType $uid $prop_name`;
 +            switch( $prop_type ){
 +            case "float4":
 +                print ( $indent + "  " + $prop_name + " <" + $prop_type + ">  skip...\n" );
 +                break;
 +            case "stringlist": {
 +                    string  $prop_value[]= `shaderfx -sfxnode $node_name -getPropertyValue $uid $prop_name`;
 +                    print ( $indent + "  " + $prop_name + " <" + $prop_type + ">=\n" );
 +                    for( $si in $prop_value ){
 +                        print ( $indent + "     [" + $si + "]\n" );
 +                    }
 +                }
 +                break;
 +            default: {
 +                    string  $prop_value= `shaderfx -sfxnode $node_name -getPropertyValue $uid $prop_name`;
 +                    print ( $indent + "  " + $prop_name + " <" + $prop_type + ">= [" + $prop_value + "]\n" );
 +                }
 +                break;
 +            }
 +        }
 +
 +        // Sockets
 +        int $socket_type;
 +        for( $socket_type= 0 ; $socket_type < 2 ; $socket_type++ ){
 +            int $socket_count= `shaderfx -sfxnode $node_name -getSocketCount $uid $socket_type`;
 +            int $si;
 +            if( $socket_count != 0 ){
 +                switch( $socket_type ){
 +                case 0: print ( $indent + "  ** input socket\n" ); break;
 +                case 1: print ( $indent + "  ** output socket\n" ); break;
 +                }
 +            }
 +            for( $si= 0 ; $si < $socket_count ; $si++ ){
 +                string $socket_name= `shaderfx -sfxnode $node_name -getSocketName $uid $socket_type $si`;
 +                string $socket_stype= `shaderfx -sfxnode $node_name -getSocketType $uid $socket_type $si`;
 +                int $connected_count= `shaderfx -sfxnode $node_name -getConnectedSocketCount $uid $socket_type $si`;
 +                print ( $indent + "    socket("+ $si + "): " + $socket_name + " <" + $socket_stype + "> c:" + $connected_count + "\n" );
 +                int $ci;
 +                for( $ci= 0 ; $ci < $connected_count ; $ci++ ){
 +                    string $connected_node= `shaderfx -sfxnode $node_name -getConnectedNodeID $uid $socket_type $si $ci false`;
 +                    string $connected_id= `shaderfx -sfxnode $node_name -getConnectedSocketIndex $uid $socket_type $si $ci false`;
 +                    print ( $indent + "      connected: uid=" + $connected_node + "  socket(" + $connected_id + ")\n" );
 +                }
 +            }
 +        }
 +
 +        if( `shaderfx -sfxnode $node_name -isGroupEnd $uid` ){
 +            $indent= "";
 +            print "}\n";
 +        }
 +    }
 +
 +}
 +</code>
 +
 +
 +
  
  
  
opengl/maya_shaderfx.1398155946.txt.gz · 最終更新: 2014/04/22 17:39 by oga

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