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opengl:lefthand

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opengl:lefthand [2014/04/16 17:54] – [Tangent 座標系] ogaopengl:lefthand [2014/04/16 17:57] (現在) – [OpenGL で Direct3D 座標系を使う (またはその逆)] oga
行 29: 行 29:
    
  
 +GPU ハードウエア的には両 API に対応するのが当たり前なので、一部の GPU を除いてどちらでも問題ありません。
  
 ===== OpenGL と Direct3D の座標系の違い ===== ===== OpenGL と Direct3D の座標系の違い =====
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 Matrix (Normal, Binormal, Tangent) で表現する場合は座標系の自由度が高いこと、 Matrix (Normal, Binormal, Tangent) で表現する場合は座標系の自由度が高いこと、
 API と関係なく Shader 内部の事情にすぎないことから、特に問題なく相互利用が可能となります。 API と関係なく Shader 内部の事情にすぎないことから、特に問題なく相互利用が可能となります。
- +なお、Quaternion が用いられている場合は軸(座標系)が固定になるので要注意。
- +
  
  
  
  
opengl/lefthand.1397638495.txt.gz · 最終更新: 2014/04/16 17:54 by oga

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