opengl:lefthand
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opengl:lefthand [2014/04/16 17:54] – [Tangent 座標系] oga | opengl:lefthand [2014/04/16 17:57] (現在) – [OpenGL で Direct3D 座標系を使う (またはその逆)] oga | ||
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+ | GPU ハードウエア的には両 API に対応するのが当たり前なので、一部の GPU を除いてどちらでも問題ありません。 | ||
===== OpenGL と Direct3D の座標系の違い ===== | ===== OpenGL と Direct3D の座標系の違い ===== | ||
行 184: | 行 184: | ||
Matrix (Normal, Binormal, Tangent) で表現する場合は座標系の自由度が高いこと、 | Matrix (Normal, Binormal, Tangent) で表現する場合は座標系の自由度が高いこと、 | ||
API と関係なく Shader 内部の事情にすぎないことから、特に問題なく相互利用が可能となります。 | API と関係なく Shader 内部の事情にすぎないことから、特に問題なく相互利用が可能となります。 | ||
- | + | なお、Quaternion が用いられている場合は軸(座標系)が固定になるので要注意。 | |
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opengl/lefthand.1397638495.txt.gz · 最終更新: 2014/04/16 17:54 by oga