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opengl:lefthand

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opengl:lefthand [2014/04/16 16:25] – [OpenGL と Direct3D の座標系の違い] ogaopengl:lefthand [2014/04/16 17:57] (現在) – [OpenGL で Direct3D 座標系を使う (またはその逆)] oga
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 +GPU ハードウエア的には両 API に対応するのが当たり前なので、一部の GPU を除いてどちらでも問題ありません。
  
 ===== OpenGL と Direct3D の座標系の違い ===== ===== OpenGL と Direct3D の座標系の違い =====
行 157: 行 157:
 ===== Screen 座標系 ===== ===== Screen 座標系 =====
  
-OpenGL API は左下原点とみなします。 +OpenGL の Framebuffer (Renderbuffer) は左下原点とみなします。 
-例えば Viewport や Scissor 範囲の設定がこれに相当します。 +関連する API 郡、例えば Viewport や Scissor 範囲の設定も左下原点です。 
-API による固定機能なので自由に座標系を決めることができません。+固定機能なので自由に座標系を決めることができません。
  
-RenderBuffer 内容も D3D と OpenGL で異なります。 +また Texture へレンダリングを行った場合も左下原点とみなすため、 
-OpenGL は左下原点で格納されるためD3D ちょうど上下逆のイメージが生成されます。+生成されたイメージは Direct3D 上下逆の画像になります。
  
  
  
-===== Tangent 座標系 =====+ 
 + 
 + 
 +===== Tangent 座標系 (Normal Map 座標系) =====
  
  
行 181: 行 184:
 Matrix (Normal, Binormal, Tangent) で表現する場合は座標系の自由度が高いこと、 Matrix (Normal, Binormal, Tangent) で表現する場合は座標系の自由度が高いこと、
 API と関係なく Shader 内部の事情にすぎないことから、特に問題なく相互利用が可能となります。 API と関係なく Shader 内部の事情にすぎないことから、特に問題なく相互利用が可能となります。
- +なお、Quaternion が用いられている場合は軸(座標系)が固定になるので要注意。
- +
  
  
  
  
opengl/lefthand.1397633126.txt.gz · 最終更新: 2014/04/16 16:25 by oga

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