opengl:gpucore
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| | Qualcomm | | Qualcomm | ||
| | Qualcomm | | Qualcomm | ||
| - | | Qualcomm | + | | Qualcomm |
| + | | Qualcomm | ||
| + | | Qualcomm | ||
| ^ GPU ^^ core ^ IP ^ Uni ^ TBR ^ GLES ^ D3D ^ SM ^ Core ^ ASTC ^ | ^ GPU ^^ core ^ IP ^ Uni ^ TBR ^ GLES ^ D3D ^ SM ^ Core ^ ASTC ^ | ||
| | Imagination | PowerVR SGX 530/ | | Imagination | PowerVR SGX 530/ | ||
| - | | Imagination | PowerVR SGX 543MP/ | + | | Imagination | PowerVR SGX 543MP/ |
| - | | Imagination | PowerVR G6430 Rogue | + | | Imagination | PowerVR G6430 Rogue |
| - | | Imagination | PowerVR G6050 (Series 6 XE) | | Y | Y |TBDR | 3.0 | 9 | 4.0 | USC | | + | | Imagination | PowerVR G6050 (Series 6 XE) | | Y | Y |TBDR | 3.1 | 9 | 4.0 | USC | | |
| - | | Imagination | PowerVR GX6450 (Series 6 XT) | + | | Imagination | PowerVR GX6450 (Series 6 XT) |
| + | | Imagination | PowerVR GT7600 (Series 7 XT) | ||
| ^ GPU ^^ core ^ IP ^ Uni ^ TBR ^ GLES ^ D3D ^ SM ^ Core ^ ASTC ^ | ^ GPU ^^ core ^ IP ^ Uni ^ TBR ^ GLES ^ D3D ^ SM ^ Core ^ ASTC ^ | ||
| | NVIDIA | | NVIDIA | ||
| 行 38: | 行 41: | ||
| * IP= Y: | * IP= Y: | ||
| + | * D3D 11 対応を謳っている GPU でも、実際は DX11(9_3) = D3D9 相当である可能性があります。 | ||
| - | ==== Adreno 200 / AMD Z430 ==== | + | ^ Intel HD Graphics |
| + | | Intel HD Graphics 2G | Intel HD Graphics 3000/ | ||
| + | | Intel HD Graphics 3G | Intel HD Graphics 4000/ | ||
| + | | Intel HD Graphics 4G | Intel HD Graphics Iris/ | ||
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| + | ===== Link ===== | ||
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| + | * [[http:// | ||
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| + | * [[http:// | ||
| + | * [[https:// | ||
| + | * [[http:// | ||
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| + | ===== 解説 ===== | ||
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| + | ==== Qualcomm / AMD ==== | ||
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| + | === Adreno 200 / AMD Z430 === | ||
| Qualcomm に買収される前に設計された AMD の Mobile 向け GPU で、 | Qualcomm に買収される前に設計された AMD の Mobile 向け GPU で、 | ||
| 行 51: | 行 78: | ||
| Unified Shader に Vertex Texture など全体的に高機能なことが特徴。 | Unified Shader に Vertex Texture など全体的に高機能なことが特徴。 | ||
| Pixel Shader も highp (32bit float) であり、本来のレンダリング品質は高め。 | Pixel Shader も highp (32bit float) であり、本来のレンダリング品質は高め。 | ||
| + | (実際はメモリ不足で 16bit レンダリング) | ||
| - | 反面シェーダーの演算能力が圧倒的に足りていないため OpenGL ES 2.0 では全く性能が出ません。 | + | 反面シェーダーの演算能力が圧倒的に足りていないため OpenGL ES 2.0 では性能が出ません。 |
| 今となってはこの GPU への対応は諦めたほうが無難です。 | 今となってはこの GPU への対応は諦めたほうが無難です。 | ||
| Windows Phone の初期バージョン 7.0 は Adreno 200 だけ対応で、 | Windows Phone の初期バージョン 7.0 は Adreno 200 だけ対応で、 | ||
| Game API は固定機能のみ。Shader 非対応でした。 | Game API は固定機能のみ。Shader 非対応でした。 | ||
| - | このことからも、おそらく OpenGL ES 1.1 でなければ速度が出なかったものと思われます。 | + | このことからも、おそらく OpenGL ES 1.1 の固定機能でなければ速度が出なかったものと思われます。 |
| Tile Base であることも含めて、Xbox 360 の GPU Xenos の流れをくむ GPU であると宣伝しています。 | Tile Base であることも含めて、Xbox 360 の GPU Xenos の流れをくむ GPU であると宣伝しています。 | ||
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| - | ===== Link ===== | + | === Adreno 205 === |
| - | * [[http:// | + | Adreno 200 と比べると演算能力が大きく向上しており、 |
| - | * [[https:// | + | Adreno で OpenGL ES 2.0 が実用的になったのは、事実上この GPU からだと言えます。 |
| - | * [[http://malideveloper.arm.com/ | + | |
| - | * [[https://developer.nvidia.com/|NVIDIA Developer Zone]] | + | AMD Mobile GPU が Qualcomm |
| - | * [[http:// | + | |
| + | Snapdragon S2 の多くの端末に採用されています。 | ||
| + | PS Mobile のサポート端末にも含まれています。 | ||
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| + | 頂点キャッシュがないので Indexed よりも Strp の方が性能が出る、 | ||
| + | 今となっては珍しい傾向を示す。 | ||
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| + | === Adreno 220/225/230 === | ||
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| + | 頂点キャッシュの追加など、Adreno 20x と比べてアーキテクチャ的な改良が行われています。 | ||
| + | シェーダー性能が非常に高く、同世代のライバル GPU と比べても、当時は飛び抜けた性能を持っていました。 | ||
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| + | Adreno の伝統として highp による PixelShader はレンダリング品質も非常に高くて HDR も余裕です。 | ||
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| + | シェーダー性能が高いために、デスクトップ由来のハイエンド系のベンチマークでは高いスコアを叩き出すものの、 | ||
| + | モバイル向けのゲームやモバイル向けベンチマークの結果は何故か振るわない結果となっています。 | ||
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| + | おそらく Adreno 200 とは逆に、OpenGL ES 1.1 などの固定機能をバッサリ切り捨てたことが原因ではないかと考えられます。 | ||
| + | シェーダーによる固定機能エミュレーションが行われており、あまり最適化が施されていないのでしょう。 | ||
| + | Shader を使わないアプリケーションは今後減少するので | ||
| + | 将来を考えると正しい選択なのですが、あまり評価されなかったのが残念。 | ||
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| + | === Adreno 320/330 === | ||
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| + | OpenGL ES 3.0 に対応した新しい世代の GPU core です。 | ||
| + | Shader Model は 4.0 で Direct3D 10 に相当します。 | ||
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| + | 演算能力が著しく向上しており、演算能力でも据え置きゲームコンソールにかなり近づいています。 | ||
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| + | また TBR (Tile Base Rendering, Deferred Mode Rendering, Binning) だけでなく、 | ||
| + | Desktop GPU のような IMR (Immediate Mode Rendering, Direct Rendering Mode) | ||
| + | にも対応していることた特徴。 | ||
| + | 重ね合わせが全く無い、ポストフィルタのような合成は TBR の利点を損ねるため、 | ||
| + | 用途に応じて使い分けることができます。 | ||
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| + | ETC2/EAC に対応したことで、 | ||
| + | 独自仕様の ATITC を使わなくても圧縮テクスチャを利用できるようになりました。 | ||
opengl/gpucore.1397636773.txt.gz · 最終更新: by oga
