opengl:glsl_hlsl
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- | ^ GLSL ^ HLSL | + | ^ GLSL ^ HLSL |
| float | float | float | | | | float | float | float | | | ||
- | | | + | | -- |
| vec2/ | | vec2/ | ||
| mat3 | float3x3 | | mat3 | float3x3 | ||
行 41: | 行 41: | ||
- | ^ GLSL ^ HLSL | + | |
+ | ^ GLSL ^ HLSL | ||
| inversesqrt( x ) | rsqrt( x ) | rsqrt( x ) | 1/sqrt( x ) | | | inversesqrt( x ) | rsqrt( x ) | rsqrt( x ) | 1/sqrt( x ) | | ||
| mix( x, y, s ) | lerp( x, y, s ) | mix( x, y, s ) | | mix( x, y, s ) | lerp( x, y, s ) | mix( x, y, s ) | ||
行 51: | 行 52: | ||
+ | ^ GLSL ^ HLSL ^ Metal ^ ^ | ||
+ | | sampler2D samplerobj | ||
+ | | sampler2DShadow depthobj | ||
+ | | v= texture( samplerobj, texcoord.. ); | v= texobj.Sample( texcoord.. ); | v= texobj.sample( sampler, texcoord .. ) | sampling | ||
+ | | v= texture2D( sampleobj, texcoord.. ); | v= tex2D( sampler, texcoord.. ); | -- | legacy syntax | ||
+ | | v= textureGather( depthobj, texcoord.. ); | v= depthobj.SampleCmp( texcoord.. ); | v= depthobj.sample_compare( ... ) | pcf shadow map | | ||
- | ^ GLSL ^ HLSL ^ ^ | ||
- | | sampler2D samplerobj | ||
- | | sampler2DShadow shadowobj | ||
- | | v= texture( samplerobj, texcoord.. ); | v= textureobj.Sample( texcoord.. ); | sampling | ||
- | | v= texture2D( sampleobj, texcoord.. ); | v= tex2D( sampler, texcoord.. ); | legacy syntax | ||
- | | v= textureGather( sadowobj, texcoord.. ); | v= shadowobj.SampleCmp( texcoord.. ); | pcf shadow map | | ||
- | ^ shader | ||
- | | vsh | in int gl_VertexID; | ||
- | | ::: | in int gl_InstanceID; | ||
- | | fsh/psh | out vec4 color; (GL2: gl_FragColor) | ||
- | | ::: | out float gl_FragDepth; | ||
+ | ^ shader | ||
+ | | vsh | in int gl_VertexID; | ||
+ | | ::: | in int gl_InstanceID; | ||
+ | | ::: | out vec4 gl_Position; | ||
+ | | fsh/psh | out vec4 color; (GL2: gl_FragColor) | ||
+ | | ::: | out float gl_FragDepth; | ||
opengl/glsl_hlsl.txt · 最終更新: 2016/09/12 14:53 by oga