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opengl:glsl

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opengl:glsl [2014/03/17 19:25] – [GLSL ES 1.1 を返す] ogaopengl:glsl [2015/09/17 01:40] (現在) – [Tegra2 だけ Fragment Shader が動かない] oga
行 103: 行 103:
 など など
  
-同じ GPU core であったとしても SoC が違えば本当同一機かどうかもわかりません。 +同じ GPU core であったとしても SoC が違えば異なる構成なっている可性がありま。 
-特に PowerVR や Mali は様々なメーカーに採用されており、組み合わせの種類も膨大です。+PowerVR や Mali、Vivante は様々なメーカーに採用されており、組み合わせの種類も膨大です。
  
 スマートフォンやタブレットなど、SoC を採用するメーカーもまたばらばらです。 スマートフォンやタブレットなど、SoC を採用するメーカーもまたばらばらです。
行 585: 行 585:
 ==== Android PowerVR SGX GLSL ES 2.0 関数パラメータ inout が無効になる (2014/03/16 追加) ==== ==== Android PowerVR SGX GLSL ES 2.0 関数パラメータ inout が無効になる (2014/03/16 追加) ====
  
-  * PowerVR SGX 540 + Android 4.1 + OpenGL ES 2.0+  * PowerVR SGX540 + Android 4.1 + OpenGL ES 2.0 で再現 
 +  * PowerVR SGX543MP3 + iOS7.1 + OpenGL ES 2.0 では問題ない
  
  
 Android PowerVR SGX GLSL で、inout を使って関数から値を返すことができない。 Android PowerVR SGX GLSL で、inout を使って関数から値を返すことができない。
 +2つ以上 inout 宣言を行った場合に発生。
  
 <code glsl> <code glsl>
行 618: 行 620:
  
 PowerVR 以外の Adreno, Vivante, GeForce (desktop) などでは問題なく動作しています。 PowerVR 以外の Adreno, Vivante, GeForce (desktop) などでは問題なく動作しています。
 +また iOS の PowerVR では他の GPU と同じように正しく動いています。
  
 対策方法としては、hlsl でよく用いられるように構造体を使う方法があります。 対策方法としては、hlsl でよく用いられるように構造体を使う方法があります。
行 809: 行 812:
 Android OS 2.2 の Tegra2 では動作することが判明しました。 Android OS 2.2 の Tegra2 では動作することが判明しました。
 ハードウエアではなく、ドライバなど他に原因が有りそうです。 ハードウエアではなく、ドライバなど他に原因が有りそうです。
 +
 +
 +==== Tegra3 で OffScreen へのレンダリング時に Blend が有効にならない (2015/09/17) ====
 +
 +Android 4.0 の古いドライバで発生します。
 +OS 更新で新しいドライバが適用されると直ります。
 +
 +
 +==== Vivante GC4000 (K3V2) で動的に生成した Mipmap が有効にならない (2015/09/17) ====
 +
 +詳細は未確認です。使い方に問題がある可能性があります。
 +
 +
 +
 +
 +
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 +
  
opengl/glsl.1395051954.txt.gz · 最終更新: 2014/03/17 19:25 by oga

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