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— | direct3d_10_10.1 [2009/09/04 01:01] (現在) – 作成 - 外部編集 127.0.0.1 |
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| ====== Direct3D 10 / 10.1 ====== |
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| blog から関連するエントリを集めました。 |
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| === Direct3D10 ShaderModel4 新機能 === |
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| * [[http://wlog.flatlib.jp/archive/1/2007-10-8|2007/10/08 Direct3D 10 ShaderModel 4.0 で整数の世界]] |
| * [[http://wlog.flatlib.jp/archive/1/2007-10-9|2007/10/09 Direct3D 10 ShaderModel 4.0 で整数アクセス2、異なる View を活用]] |
| * [[http://wlog.flatlib.jp/archive/1/2007-10-11|2007/10/11 Direct3D 10 DXGI_FORMAT_R11G11B10_FLOAT の実験]] |
| * [[http://wlog.flatlib.jp/archive/1/2007-10-13|2007/10/13 Direct3D 10 DXGI_FORMAT_R11G11B10_FLOAT の実験(2)]] |
| * [[http://wlog.flatlib.jp/archive/1/2007-10-14|2007/10/14 Direct3D 10 DXGI_FORMAT の機能対応一覧]] |
| * [[http://wlog.flatlib.jp/archive/1/2007-10-27|2007/10/27 DirectX SDK November 2007 Gather と 新DDS フォーマット]] |
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| === Shader 4.0 の速度調査シリーズ === |
| * [[http://wlog.flatlib.jp/archive/1/2007-8-19|2007/08/19 Direct3D 10 Shader4.0 ループと最適化]] |
| * [[http://wlog.flatlib.jp/archive/1/2007-8-21|2007/08/21 Direct3D 10 Shader4.0 補間レジスタ数と速度の関係]] |
| * [[http://wlog.flatlib.jp/item/1014|2007/08/22 Direct3D 10 GeForce8800GTX は GTS の 1.5倍速い]] |
| * [[http://wlog.flatlib.jp/archive/1/2007-8-24|2007/08/24 Direct3D 10 Shader4.0 RADEON HD2900XT の速度傾向]] |
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| === Shader 4.0 HLSLコンパイラを追う === |
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| * [[http://wlog.flatlib.jp/archive/1/2007-8-31|2007/08/31 Direct3D 10 Shader4.0 APIによってコンパイラが違う]] |
| * [[http://wlog.flatlib.jp/archive/1/2007-9-1|2007/09/01 Direct3D 10 Shader4.0 シェーダーのコンパイル]] |
| * [[http://wlog.flatlib.jp/archive/1/2007-9-2|2007/09/02 Direct3D 10 Shader4.0 ID3D10Include の活用]] |
| * [[http://wlog.flatlib.jp/archive/1/2007-9-28|2007/09/28 Direct3D 10 HLSL の関数型マクロ定義]] |
| * [[http://wlog.flatlib.jp/archive/1/2007-9-29|2007/09/29 Direct3D 10 HLSL のプリプロセッサ機能の限界]] |
| * [[http://wlog.flatlib.jp/archive/1/2007-10-3|2007/10/03 Direct3D 10 HLSL で再帰呼び出しの展開]] |
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| === Shader 4.0 機能のまとめ編 === |
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| * [[http://wlog.flatlib.jp/archive/1/2007-8-29|2007/08/29 Direct3D 10 Shader4.0 ピクセル補間モード]] |
| * [[http://wlog.flatlib.jp/archive/1/2007-07-19|2007/07/19 D3D10 ConstantBuffer の更新方法]] |
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| === HLSL 4.0 のはまりポイント、tips === |
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| * [[http://wlog.flatlib.jp/archive/1/2007-10-7|2007/10/07 Direct3D 10 HLSL Effect/FX リソース設定のはまり]] |
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| === HLSL ShaderModel 4.0 の内部 === |
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| * [[http://wlog.flatlib.jp/archive/1/2007-10-1|2007/10/01 Direct3D 10 Shader4.0 消えた abs と最適化]] |
| * [[http://wlog.flatlib.jp/archive/1/2007-10-4|2007/10/04 Direct3D 10 HLSL の asint/asuint/asfloat 命令]] |
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| === 一足先に Direct3D 10.1 === |
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| * [[http://wlog.flatlib.jp/archive/1/2007-07-29|2007/07/29 Direct3D 10.1 Tech Preview]] |
| * [[http://wlog.flatlib.jp/archive/1/2007-07-31|2007/07/31 Direct3D 10.1 での共存とSDKバージョン]] |
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| === その他エントリ === |
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| * [[http://wlog.flatlib.jp/archive/1/2008-08-18|2008/08/18 Direct3D10 GPU だけでジオメトリ計算 (3)]] |
| * [[http://wlog.flatlib.jp/archive/1/2008-08-17|2008/08/17 Direct3D10 GPU だけでジオメトリ計算 (2)]] |
| * [[http://wlog.flatlib.jp/archive/1/2008-08-16|2008/08/16 Direct3D10 GPU だけでジオメトリ計算 (1)]] |
| * [[http://wlog.flatlib.jp/archive/1/2008-08-12|2008/08/12 Direct3D10 と DDS テクスチャフォーマット]] |
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