Direct3D 10 / 10.1
blog から関連するエントリを集めました。
Direct3D10 ShaderModel4 新機能
2007/10/08 Direct3D 10 ShaderModel 4.0 で整数の世界
2007/10/09 Direct3D 10 ShaderModel 4.0 で整数アクセス2、異なる View を活用
2007/10/11 Direct3D 10 DXGI_FORMAT_R11G11B10_FLOAT の実験
2007/10/13 Direct3D 10 DXGI_FORMAT_R11G11B10_FLOAT の実験(2)
2007/10/14 Direct3D 10 DXGI_FORMAT の機能対応一覧
2007/10/27 DirectX SDK November 2007 Gather と 新DDS フォーマット
Shader 4.0 の速度調査シリーズ
2007/08/19 Direct3D 10 Shader4.0 ループと最適化
2007/08/21 Direct3D 10 Shader4.0 補間レジスタ数と速度の関係
2007/08/22 Direct3D 10 GeForce8800GTX は GTS の 1.5倍速い
2007/08/24 Direct3D 10 Shader4.0 RADEON HD2900XT の速度傾向
Shader 4.0 HLSLコンパイラを追う
2007/08/31 Direct3D 10 Shader4.0 APIによってコンパイラが違う
2007/09/01 Direct3D 10 Shader4.0 シェーダーのコンパイル
2007/09/02 Direct3D 10 Shader4.0 ID3D10Include の活用
2007/09/28 Direct3D 10 HLSL の関数型マクロ定義
2007/09/29 Direct3D 10 HLSL のプリプロセッサ機能の限界
2007/10/03 Direct3D 10 HLSL で再帰呼び出しの展開
Shader 4.0 機能のまとめ編
2007/08/29 Direct3D 10 Shader4.0 ピクセル補間モード
2007/07/19 D3D10 ConstantBuffer の更新方法
HLSL 4.0 のはまりポイント、tips
2007/10/07 Direct3D 10 HLSL Effect/FX リソース設定のはまり
HLSL ShaderModel 4.0 の内部
2007/10/01 Direct3D 10 Shader4.0 消えた abs と最適化
2007/10/04 Direct3D 10 HLSL の asint/asuint/asfloat 命令
一足先に Direct3D 10.1
2007/07/29 Direct3D 10.1 Tech Preview
2007/07/31 Direct3D 10.1 での共存とSDKバージョン
その他エントリ
2008/08/18 Direct3D10 GPU だけでジオメトリ計算 (3)
2008/08/17 Direct3D10 GPU だけでジオメトリ計算 (2)
2008/08/16 Direct3D10 GPU だけでジオメトリ計算 (1)
2008/08/12 Direct3D10 と DDS テクスチャフォーマット