レトロな 3D ポリゴンを使った 2D シューティングゲームです。 PC または Android のブラウザ上で動作します。 Emscripten を用いて Android版の ChiRaKS を移植しました。
3D の演算及びレンダリングはすべて JavaScript だけで行っています。 WebGL は使用していないので、WebGL 非対応のブラウザや端末上でも動作します。
端末によってはそれなりに負荷が高くなります。 もし動作が重かったりタッチ反応が悪い場合は、Android のアプリ版 を試してみてください。
画面のタッチ、またはマウスの左ボタンクリックでスタートします。
タッチ/クリックはゲーム画面のどの場所でも構いません。 ノート PC のタッチパッドのように、相対的に動かします。
敵や攻撃にあたって残基数が 0 になるとゲームオーバーです。
一度クリアしたステージは [P]/[N] または [↑]/[↓] で選択できます。
自分と当たり判定があるものはすべて破壊可能です。 敵弾も壊せるので、うまくショットを撃ちこめば囲まれても突破できることがあります。
1面ボスの両脇にある回転するホイールには当たり判定がありません。 ショットが当たらないものには自分もぶつかりませんので、判断するときの目安にしてください。
敵を倒すとボーナスアイテムが出るので、高得点を狙うならできるだけ集めるようにしましょう。
ダメージを受けると一定時間無敵になりますが、この間アイテムを拾うことができません。 アイテムに気を取られず、敵の破壊に集中しましょう。
OS | Device | SoC | CPU | GPU | Chrome | Firefox | IE | Safari | 独自 | Touch |
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Windows 8.1 x64 | Desktop PC | Core i7-3615QM 2.3GHz | Intel HD Graphics 4000 | A (35.0) | A (29.0) | A (11.0) | – | – | A 遅延小 | |
Ubuntu 14.04 x64 | Desktop PC | AMD Athlon 5350 2.0GHz | RADEON R3 | A (35.0) | A (29.0) | – | – | – | A 遅延小 | |
Ubuntu 14.04 x64 | Desktop PC | Celeron J1900 2.0GHz | Intel HD Graphcis | A (35.0) | A (29.0) | – | – | – | A 遅延小 | |
iOS 7.1 | iPhone 5s | Apple A7 | Cyclone 1.3GHz | PowerVR G6430 | E 4fps (34.0) | – | – | A 快適 | – | A 遅延小 |
iOS 7.1 | iPad mini retina | Apple A7 | Cyclone 1.4GHz | PowerVR G6430 | E 4fps (34.0) | – | – | A 快適 | – | A 遅延小 |
iOS 8.0 | iPhone 5 | Apple A6 | Swift 1.3GHz | PowerVR SGX543MP3 | E 2fps (37.0) | – | – | A 快適 | – | A 遅延小 |
iOS 8.0 | iPad 4 | Apple A6X | Swift 1.4GHz | PowerVR SGX554MP4 | E 3fps (37.0) | – | – | A 快適 | – | A 遅延小 |
FireOS 3.0 (Android 4.2) | Kindle Fire HDX 7 | Snapdragon 800 | Krait 400 2.2GHz | Adreno 330 | A (35.0) | A (29.0) | – | – | A Silk | A 遅延小 |
Android 4.4 | Tegra Note 7 | Tegra 4 | Cortex-A15 1.8GHz | ULP GeForce(72) Tegra4 | A (35.0) | A (29.0) | – | – | – | A 遅延小 |
Android 4.4 | Nexus 10 | Exynos 5 Dual | Cortex-A15 1.7GHz | Mali-T604 | B (35.0) | B (29.0) | – | – | – | |
Android 4.4 | Nexus 7 (2013) | Snapdragon S4 Pro | Krait 1.5GHz | Adreno 320 | B (35.0) | B (29.0) | – | – | – | |
Android 4.1 | HTC J Butterfly HTL21 | Snapdragon S4 Pro | Krait 1.5GHz | Adreno 320 | B (35.0) | B (29.0) | – | – | F 動作せず | |
Android 4.4 | Nexus 7 (2012) | Tegra 3 | Cortex-A9 1.2GHz | ULP GeForce(12) Tegra3 | B (35.0) | C 19-30fps (29.0) | – | – | – | |
Android 4.1 | dtab 01 | K3V2 | Cortex-A9 1.2GHz | Vivante GC4000 | B (35.0) | F 画面乱れ(29.0) | – | – | – | |
以下非推奨 | ||||||||||
iOS 8.0 | iPad 3 | Apple A5X | Cortex-A9 1.0GHz | PowerVR SGX543MP4 | E 1.0fps (37.0) | – | – | D 8-13fps | – | |
iOS 8.0 | iPod touch 5 | Apple A5 | Cortex-A9 1.0GHz | PowerVR SGX543MP2 | E 1.0fps (37.0) | – | – | D 8-13fps | – | |
Android 4.0 | HTC EVO 3D ISW21HT | Snapdragon MSM8660 | Scorpion 1.2GHz | Adreno 220 | D 5-10fps (35.0) | C 5-20fps (29.0) | – | – | – | |
Android 2.3 | Xperia acro IS11S | Snapdragon MSM8225 | Scorpion 1.0GHz | Adreno 205 | – | E 5-8fps (29.0) | – | – | F 動作せず | |
iOS 7.1 | iPad 4 | Apple A6X | Swift 1.4GHz | PowerVR SGX554MP4 | E 1.8fps (34.0) | – | – | F 動作せず | – | |
iOS 7.1 | iPhone 5 | Apple A6 | Swift 1.3GHz | PowerVR SGX543MP3 | E 1.7fps (34.0) | – | – | F 動作せず | – | |
iOS 7.1 | iPad 3 | Apple A5X | Cortex-A9 1.0GHz | PowerVR SGX543MP4 | E 1.0fps (34.0) | – | – | F 動作せず | – | |
PS Vita 3.15 | Playstation Vita | Cortex-A9 | PowerVR SGX543MP4+ | – | – | – | – | E 0.1fps |
2000年に、SHARP の PDA MI-Zaurus 上で開発した 3D シューティングゲームです。 当時のモバイル端末には 3D GPU が搭載されていなかったため、CPU だけでレンダリングを行っています。
Platform | CPU | Rendering | Resolution | |
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2000 | MI-Zaurus | SH3 | CPU | 160×160 |
2001 | WindowsCE/PocketPC | ARM/MIPS | CPU | 160×160 |
2014 | Android | ARM/x86/MIPS | CPU | 540×540 |
2014 | Browser (Emscripten) | x86/x64/ARM 他 | JavaScript | 512×512 |
2014 | Android Wear | ARM | CPU | 320×320 |
当時は一部アセンブラで記述しても 160×160 dot のレンダリングがやっとでした。 今の Android 端末は、11.4 倍の解像度でも余裕で動きます。
また Cyclone, Krait や Cortex-A15 などの新しいデバイスなら、Android/iOS のブラウザ JavaScript だけでも 30fps 近い速度で動いています。
C/C++ から JavaScript への変換は Emscripten を使用しています。 ほぼ Android 版のままコンパイルを行い、レンダリング結果の画面転送や入力イベントまわり、スコアなどの文字描画のみ変更しています。