3d:start
差分
このページの2つのバージョン間の差分を表示します。
| 両方とも前のリビジョン前のリビジョン次のリビジョン | 前のリビジョン | ||
| 3d:start [2010/06/27 16:03] – oga | 3d:start [2011/04/28 23:52] (現在) – [3D 開発環境 (立体視)] oga | ||
|---|---|---|---|
| 行 4: | 行 4: | ||
| * [[http:// | * [[http:// | ||
| + | * [[multitouch: | ||
| + | * [[opengl: | ||
| + | * [[: | ||
| - | ^ 機種名 PC ^ 表示方式 | + | |
| - | | Fujitsu FMV ESPRIMO FH550/ | + | ^ 機種名 PC ^ 表示方式 |
| - | | NEC VALUESTAR N 3D | インターレース + 円偏光メガネ | + | | Fujitsu FMV ESPRIMO FH550/ |
| - | ^ 機種名 モニタ | + | | NEC VALUESTAR N 3D | インターレース + 円偏光メガネ |
| - | | ZALMAN ZM-M215W | + | ^ 機種名 モニタ |
| - | | ZALMAN ZM-M220F | + | | ZALMAN ZM-M215W |
| - | | 各社 NVIDIA 3D Vision 対応 モニタ | + | | ZALMAN ZM-M220F |
| - | | Panasonic 3D VIERA | フレームシーケンシャル + アクティブシャッター Plasma 120fps | + | | 各社 NVIDIA 3D Vision 対応 モニタ |
| - | | SONY 3D BRAVIA | + | | Panasonic 3D VIERA | フレームシーケンシャル + アクティブシャッター Plasma 120fps |
| - | | vuzix Wrap 310 | ヘッドマウントディスプレイ | + | | SONY 3D BRAVIA |
| - | | vuzix Wrap 920 | ヘッドマウントディスプレイ | + | | vuzix Wrap 310 | ヘッドマウントディスプレイ |
| - | ^ 機種名 デジカメ | + | | vuzix Wrap 920 | ヘッドマウントディスプレイ |
| - | | FJIFILM FinePix READ 3D W1 | 視差バリア (モニタ部) | + | ^ 機種名 携帯電話 |
| - | ^ 機種名 その他 | + | | SHARP LYNX 3D SH-03C |
| - | | ステレオウィンドウ SW-1 | 光学式 水プリズム | + | | SHARP GALAPAGOS 003SH | 視差バリア |
| + | ^ 機種名 デジカメ | ||
| + | | FJIFILM FinePix READ 3D W1 | 視差バリア (モニタ部) | ||
| + | ^ 機種名 その他 | ||
| + | | ステレオウィンドウ SW-1 | 光学式 水プリズム | ||
| 行 28: | 行 35: | ||
| * 逆に 3D モニタで左右の効果の差を確認する場合は、片目で交互に見て確認。目が疲れた場合も片目が有効。 | * 逆に 3D モニタで左右の効果の差を確認する場合は、片目で交互に見て確認。目が疲れた場合も片目が有効。 | ||
| * Interlace でラスタが逆の場合、偏光メガネを左右逆に付けるときちんと見える。 | * Interlace でラスタが逆の場合、偏光メガネを左右逆に付けるときちんと見える。 | ||
| + | * PS3 の 3D 対応ゲームは HDMI 3D 入力対応のモニタでないとプレイできない。(ソフトが個別に SxS/ | ||
| 行 39: | 行 47: | ||
| ++++ | ++++ | ||
| + | |||
| ====== 3D 表現方法 Hardware ====== | ====== 3D 表現方法 Hardware ====== | ||
| 行 51: | 行 60: | ||
| - | * ヘッド位置はコンテンツによって制限される。ほぼ全部が水平視差なので位置や頭を傾けると視差方向が一致しなくなる。また視差の幅はモニタサイズとスクリーンからの距離を決める。 | + | * ヘッド位置はコンテンツによって制限される。ほぼ全部が水平視差なので位置や頭を傾けると視差方向が一致しなくなる。 |
| - | * 方式によるヘッド位置が自由であるメリットは、自分で動いてコンテンツに合わせて最適な視聴位置を調整できること。どのコンテンツでも好きな位置で正しく見えるわけではない。 | + | * また映像内のカメラと視差アルゴリズムはモニタサイズとスクリーンからの距離を決める。 |
| + | * よって方式によるヘッド位置が自由でもすべてのコンテンツで好きな位置で正しく見えるわけではありません。 | ||
| * Parallax Barrier | * Parallax Barrier | ||
| 行 64: | 行 74: | ||
| | 解像度分割 | | 解像度分割 | ||
| | 時分割 | | 時分割 | ||
| - | |||
| ====== 3D 互換性の様々 ====== | ====== 3D 互換性の様々 ====== | ||
| 行 72: | 行 81: | ||
| * コンテンツ側が圧縮 SxS なら何で再生しても Wrap で見ることができる。 | * コンテンツ側が圧縮 SxS なら何で再生しても Wrap で見ることができる。 | ||
| * ZALMAN のインターレース変換はアプリで行えば何でも描画できるはずだけどまだためしてない。 | * ZALMAN のインターレース変換はアプリで行えば何でも描画できるはずだけどまだためしてない。 | ||
| + | ====== API ====== | ||
| + | * [[http:// | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ^ GPU ^ Format | ||
| + | | Intel GMA | Interlace + 偏光板 | ||
| + | | NVIDIA 3D Vision | ||
| + | | AMD | FS + Active Shutter Glass ?? | ? | | ||
| ====== 3D 表現方法 Software ====== | ====== 3D 表現方法 Software ====== | ||
| 行 81: | 行 98: | ||
| 左右の目に、視差のずれた映像をそれぞれ映すだけです。ステレオの音声とよく似ています。 | 左右の目に、視差のずれた映像をそれぞれ映すだけです。ステレオの音声とよく似ています。 | ||
| + | |||
| + | 立体視の 3D レンダリングとは 「コンピュータ内のカメラを現実空間にマッピング」 する作業に相当します。 | ||
| 立体視の視差は視聴時の実空間で認識します。 | 立体視の視差は視聴時の実空間で認識します。 | ||
| 行 92: | 行 111: | ||
| ただしサラウンドの 3D 効果と同じように個人差があります。 | ただしサラウンドの 3D 効果と同じように個人差があります。 | ||
| 前後の視聴位置である程度調整が可能です。 | 前後の視聴位置である程度調整が可能です。 | ||
| + | |||
| ===== PC のレンダリング ===== | ===== PC のレンダリング ===== | ||
| 行 136: | 行 156: | ||
| 注視点とゼロ視差位置は別物です。 | 注視点とゼロ視差位置は別物です。 | ||
| + | |||
| 行 169: | 行 190: | ||
| ====== 表示方式と立体感 ====== | ====== 表示方式と立体感 ====== | ||
| - | 基本的には | + | 2枚のずれた絵を左右の目に個別に映すだけです。音声のステレオと同じです。 |
| - | そのため立体感の強弱は基本的には表示方式に影響されません。 | + | 立体感の強弱は基本的には表示方式に影響されません。 |
| - | 同じモニタサイズ、同じ視聴位置で同じ映像ソースを見た場合は、フレームシーケンシャルのアクティブシャッター TV だろうと偏光板式のモニタだろうと | + | 同じモニタサイズ、同じ視聴位置で同じ映像ソースを見た場合は同じ立体感で見えると考えられます。 |
| - | 同じ立体感で見えると考えられます。 | + | |
| 違いを作っているのはおそらく次の原因によるものではないでしょうか。 | 違いを作っているのはおそらく次の原因によるものではないでしょうか。 | ||
| 行 180: | 行 200: | ||
| * 個人差を解消できているかどうか。映像ソースの許容範囲と視聴時の制限。 | * 個人差を解消できているかどうか。映像ソースの許容範囲と視聴時の制限。 | ||
| * 表示方式が想定しているモニタサイズ、モニタとの距離、位置、頭の角度で見ているかどうか。 | * 表示方式が想定しているモニタサイズ、モニタとの距離、位置、頭の角度で見ているかどうか。 | ||
| + | |||
| + | 個人差はかなりあるようです。 | ||
| + | |||
3d/start.1277622191.txt.gz · 最終更新: by oga
