3d:start
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3d:start [2010/06/27 16:02] – oga | 3d:start [2010/07/03 19:36] – oga | ||
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* [[http:// | * [[http:// | ||
+ | * [[multitouch: | ||
+ | * [[opengl: | ||
- | ^ 機種名 PC ^ 表示方式 | + | ^ 機種名 PC ^ 表示方式 |
- | | Fujitsu FMV ESPRIMO FH550/ | + | | Fujitsu FMV ESPRIMO FH550/ |
- | | NEC VALUESTAR N 3D | インターレース + 円偏光メガネ | + | | NEC VALUESTAR N 3D | インターレース + 円偏光メガネ |
- | ^ 機種名 モニタ | + | ^ 機種名 モニタ |
- | | ZALMAN ZM-M215W | + | | ZALMAN ZM-M215W |
- | | ZALMAN ZM-M220F | + | | ZALMAN ZM-M220F |
- | | 各社 NVIDIA 3D Vision 対応 モニタ | + | | 各社 NVIDIA 3D Vision 対応 モニタ |
- | | Panasonic 3D VIERA | フレームシーケンシャル + アクティブシャッター Plasma 120fps | + | | Panasonic 3D VIERA | フレームシーケンシャル + アクティブシャッター Plasma 120fps |
- | | SONY 3D BRAVIA | + | | SONY 3D BRAVIA |
- | | vuzix Wrap 310 | ヘッドマウントディスプレイ | + | | vuzix Wrap 310 | ヘッドマウントディスプレイ |
- | | vuzix Wrap 920 | ヘッドマウントディスプレイ | + | | vuzix Wrap 920 | ヘッドマウントディスプレイ |
- | ^ 機種名 デジカメ | + | ^ 機種名 デジカメ |
- | | FJIFILM FinePix READ 3D W1 | 視差バリア (モニタ部) | + | | FJIFILM FinePix READ 3D W1 | 視差バリア (モニタ部) |
- | ^ 機種名 その他 | + | ^ 機種名 その他 |
- | | ステレオウィンドウ SW-1 | 光学式 水プリズム | + | | ステレオウィンドウ SW-1 | 光学式 水プリズム |
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++++ | ++++ | ||
+ | |||
====== 3D 表現方法 Hardware ====== | ====== 3D 表現方法 Hardware ====== | ||
行 51: | 行 54: | ||
- | * ヘッド位置はコンテンツによって制限される。ほぼ全部が水平視差なので位置や頭を傾けると視差方向が一致しなくなる。また視差の幅はモニタサイズとスクリーンからの距離を決める。 | + | * ヘッド位置はコンテンツによって制限される。ほぼ全部が水平視差なので位置や頭を傾けると視差方向が一致しなくなる。 |
- | * 方式によるヘッド位置が自由であるメリットは、自分で動いてコンテンツに合わせて最適な視聴位置を調整できること。どのコンテンツでも好きな位置で正しく見えるわけではない。 | + | * また映像内のカメラと視差アルゴリズムはモニタサイズとスクリーンからの距離を決める。 |
+ | * よって方式によるヘッド位置が自由でもすべてのコンテンツで好きな位置で正しく見えるわけではありません。 | ||
* Parallax Barrier | * Parallax Barrier | ||
行 64: | 行 68: | ||
| 解像度分割 | | 解像度分割 | ||
| 時分割 | | 時分割 | ||
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====== 3D 互換性の様々 ====== | ====== 3D 互換性の様々 ====== | ||
行 72: | 行 75: | ||
* コンテンツ側が圧縮 SxS なら何で再生しても Wrap で見ることができる。 | * コンテンツ側が圧縮 SxS なら何で再生しても Wrap で見ることができる。 | ||
* ZALMAN のインターレース変換はアプリで行えば何でも描画できるはずだけどまだためしてない。 | * ZALMAN のインターレース変換はアプリで行えば何でも描画できるはずだけどまだためしてない。 | ||
+ | ====== API ====== | ||
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+ | |||
+ | * [[http:// | ||
+ | ^ GPU ^ Format | ||
+ | | Intel GMA | Interlace + 偏光板 | ||
+ | | NVIDIA 3D Vision | ||
+ | | AMD | FS + Active Shutter Glass ?? | ? | | ||
====== 3D 表現方法 Software ====== | ====== 3D 表現方法 Software ====== | ||
行 134: | 行 145: | ||
手前への描画はフレーム枠にかかることが多いためクロストークが生じやすくなります。 | 手前への描画はフレーム枠にかかることが多いためクロストークが生じやすくなります。 | ||
飛び出し表現は安易に使用できません。 | 飛び出し表現は安易に使用できません。 | ||
+ | |||
+ | 注視点とゼロ視差位置は別物です。 | ||
+ | |||
行 167: | 行 181: | ||
====== 表示方式と立体感 ====== | ====== 表示方式と立体感 ====== | ||
- | 基本的には | + | 2枚のずれた絵を左右の目に個別に映すだけです。音声のステレオと同じです。 |
- | そのため立体感の強弱は基本的には表示方式に影響されません。 | + | 立体感の強弱は基本的には表示方式に影響されません。 |
- | 同じモニタサイズ、同じ視聴位置で同じ映像ソースを見た場合は、フレームシーケンシャルのアクティブシャッター TV だろうと偏光板式のモニタだろうと | + | 同じモニタサイズ、同じ視聴位置で同じ映像ソースを見た場合は同じ立体感で見えると考えられます。 |
- | 同じ立体感で見えると考えられます。 | + | |
違いを作っているのはおそらく次の原因によるものではないでしょうか。 | 違いを作っているのはおそらく次の原因によるものではないでしょうか。 | ||
行 178: | 行 191: | ||
* 個人差を解消できているかどうか。映像ソースの許容範囲と視聴時の制限。 | * 個人差を解消できているかどうか。映像ソースの許容範囲と視聴時の制限。 | ||
* 表示方式が想定しているモニタサイズ、モニタとの距離、位置、頭の角度で見ているかどうか。 | * 表示方式が想定しているモニタサイズ、モニタとの距離、位置、頭の角度で見ているかどうか。 | ||
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+ | 個人差はかなりあるようです。 | ||
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行 197: | 行 213: | ||
ゲームだからというよりも、動的にレンダリングしているかどうかの違い。 | ゲームだからというよりも、動的にレンダリングしているかどうかの違い。 | ||
プリレンダリングされたムービーは調整できず、ビルボードが多用されているゲームは個々のパーツが本当に板に見える。 | プリレンダリングされたムービーは調整できず、ビルボードが多用されているゲームは個々のパーツが本当に板に見える。 | ||
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3d/start.txt · 最終更新: 2011/04/28 23:52 by oga