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3d:start [2010/06/27 15:46] oga3d:start [2010/09/06 23:11] oga
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   * [[http://wlog.flatlib.jp/|blog に戻る]]   * [[http://wlog.flatlib.jp/|blog に戻る]]
 +  * [[multitouch:start|マルチタッチ]]
 +  * [[opengl:devices|OpenGL ES 2.0]]
  
  
-^ 機種名 PC                          ^ 表示方式                                                      ^ 信号方式      ^ 3D format            ^ 解像度           ^ PC からのリアルタイム3D出力   ^ 3D コンテンツ        ^ Maya Viewport     ^ 確認 +^ 機種名 PC                          ^ 表示方式                                                      ^ 信号方式      ^ 3D format            ^ 解像度           ^ PC からのリアルタイム3D出力   HDMI 3D 入力         ^ Maya Viewport     ^ 確認 
-| Fujitsu FMV ESPRIMO FH550/3AM      | インターレース + 円偏光メガネ                                               | Interlace ?          | 20.0 1600x900    | ◎                            | PS3×                | ◎? (未確認)      |       | +| Fujitsu FMV ESPRIMO FH550/3AM      | インターレース + 円偏光メガネ                                               | Interlace            | 20.0 1600x900    | ◎                            | ×                   | ◎? (未確認)      |       | 
-| NEC VALUESTAR N 3D                 | インターレース + 円偏光メガネ                                 |               | Interlace ?          | 20.0 1600x900    | ◎                            | PS3×                | ◎? (未確認)      |       | +| NEC VALUESTAR N 3D                 | インターレース + 円偏光メガネ (Intel HD)                      |               | Interlace            | 20.0 1600x900    | ◎                            | ×                   | ◎? (未確認)      |       | 
-^ 機種名 モニタ                      ^ 表示方式                                                      ^ 信号方式      ^ 3D format            ^ 解像度           ^ PC からのリアルタイム3D出力   ^ 3D コンテンツ        ^ Maya Viewport     ^ 確認 +^ 機種名 モニタ                      ^ 表示方式                                                      ^ 信号方式      ^ 3D format            ^ 解像度           ^ PC からのリアルタイム3D出力   HDMI 3D 入力         ^ Maya Viewport     ^ 確認 
-| ZALMAN ZM-M215W                    | インターレース + 円偏光メガネ                                 | 専用ドライバ  | Interlace            | 21.5 1920x1080   | ◎                            | PS3×                | ◎ 左右逆         | ◎    | +| ZALMAN ZM-M215W                    | インターレース + 円偏光メガネ                                 | 専用ドライバ  | Interlace            | 21.5 1920x1080   | ◎                            | ×                   | ◎ 左右逆         | ◎    | 
-| ZALMAN ZM-M220F                    | インターレース + 円偏光メガネ                                 | 専用ドライバ  | Interlace            | 22.0 1680x1050   | ◎                            | PS3×                | ◎ 左右逆 ?             | +| ZALMAN ZM-M220F                    | インターレース + 円偏光メガネ                                 | 専用ドライバ  | Interlace            | 22.0 1680x1050   | ◎                            | ×                   | ◎ 左右逆 ?             | 
-| 各社 NVIDIA 3D Vision 対応 モニタ  | フレームシーケンシャル + アクティブシャッター LCD 120fps      |               | ?                    |                  | ◎                            | PS3                | ?                       | +| 各社 NVIDIA 3D Vision 対応 モニタ  | フレームシーケンシャル + アクティブシャッター LCD 120fps      |               | ?                    | 各種             | ◎                            | ?                    | ?                       | 
-| Panasonic 3D VIERA                 | フレームシーケンシャル + アクティブシャッター Plasma 120fps   | HDMI          | HDMI SxS, T&B, FS    | 1920x1080        | ??? 不明                      | PS3◎                | ×                | ◎    | +| Panasonic 3D VIERA                 | フレームシーケンシャル + アクティブシャッター Plasma 120fps   | HDMI          | HDMI SxS, T&B, FS    | 1920x1080        | ??? 不明                      | ◎                   | ×                | ◎    | 
-| SONY 3D BRAVIA                     | フレームシーケンシャル + アクティブシャッター LCD 240fps      | HDMI          | HDMI SxS, T&B, FS    | 1920x1080        | ??? 不明                      | PS3◎                | ×                |       | +| SONY 3D BRAVIA                     | フレームシーケンシャル + アクティブシャッター LCD 240fps      | HDMI          | HDMI SxS, T&B, FS    | 1920x1080        | ??? 不明                      | ◎                   | ×                |       | 
-| vuzix Wrap 310                     | ヘッドマウントディスプレイ                                    | Video, VGA    | SxS, R/G, R/B, B/A   | 428x240 x2       | ◎                            | PS3×                | ◎ (実用度は別)   | ◎    | +| vuzix Wrap 310                     | ヘッドマウントディスプレイ                                    | Video, VGA    | SxS, R/G, R/B, B/A   | 428x240 x2       | ◎                            | ×                   | ◎ (実用度は別)   | ◎    | 
-| vuzix Wrap 920                     | ヘッドマウントディスプレイ                                    | Video, VGA    | SxS, R/G, R/B, B/A   | 640x480 x2       | ◎                            | PS3×                | ◎? (実用度は別)  |       | +| vuzix Wrap 920                     | ヘッドマウントディスプレイ                                    | Video, VGA    | SxS, R/G, R/B, B/A   | 640x480 x2       | ◎                            | ×                   | ◎? (実用度は別)  |       | 
-^ 機種名 デジカメ                    ^ 表示方式                                                      ^ 信号方式      ^ 3D format            ^ 解像度           ^ PC からのリアルタイム3D出力   ^ 3D コンテンツ        ^ Maya Viewport     ^ 確認 +^ 機種名 デジカメ                    ^ 表示方式                                                      ^ 信号方式      ^ 3D format            ^ 解像度           ^ PC からのリアルタイム3D出力   HDMI 3D 入力         ^ Maya Viewport     ^ 確認 
-| FJIFILM FinePix READ 3D W1         | 視差バリア (モニタ部)                                                       | 専用のみ             | 2.8 23万         | ×                            | PS3×                | ×                |       | +| FJIFILM FinePix READ 3D W1         | 視差バリア (モニタ部)                                                       | 専用のみ             | 2.8 23万         | ×                            | ×                   | ×                |       | 
-^ 機種名 その他                      ^ 表示方式                                                      ^ 信号方式      ^ 3D format            ^ 解像度           ^ PC からのリアルタイム3D出力   ^ 3D コンテンツ        ^ Maya Viewport     ^ 確認 +^ 機種名 その他                      ^ 表示方式                                                      ^ 信号方式      ^ 3D format            ^ 解像度           ^ PC からのリアルタイム3D出力   HDMI 3D 入力         ^ Maya Viewport     ^ 確認 
-| ステレオウィンドウ SW-1            | 光学式 水プリズム                                             | 任意          | SxS                  | 任意             | ◎                            | PS3×                | ◎                | ◎    |+| ステレオウィンドウ SW-1            | 光学式 水プリズム                                             | 任意          | SxS                  |                  | ◎                            | ×                   | ◎                | ◎    |
  
  
行 28: 行 30:
   * 逆に 3D モニタで左右の効果の差を確認する場合は、片目で交互に見て確認。目が疲れた場合も片目が有効。   * 逆に 3D モニタで左右の効果の差を確認する場合は、片目で交互に見て確認。目が疲れた場合も片目が有効。
   * Interlace でラスタが逆の場合、偏光メガネを左右逆に付けるときちんと見える。   * Interlace でラスタが逆の場合、偏光メガネを左右逆に付けるときちんと見える。
 +  * PS3 の 3D 対応ゲームは HDMI 3D 入力対応のモニタでないとプレイできない。(ソフトが個別に SxS/Interlace 対応している場合は別)
  
  
行 39: 行 42:
  
 ++++ ++++
 +
 ====== 3D 表現方法 Hardware ====== ====== 3D 表現方法 Hardware ======
  
行 48: 行 52:
 | Frame sequential + active shutter  | 時分割         | 要電源。ケーブルまたは赤外線等の同期信号がいる。高価。重い  | 自由                    | コンテンツによって固定される。  | | Frame sequential + active shutter  | 時分割         | 要電源。ケーブルまたは赤外線等の同期信号がいる。高価。重い  | 自由                    | コンテンツによって固定される。  |
 | Anaglyph                           | 周波数分割     | カラーフィルタメガネ、安価、軽量、色再現の問題              | 自由                    | コンテンツによって固定される。  | | Anaglyph                           | 周波数分割     | カラーフィルタメガネ、安価、軽量、色再現の問題              | 自由                    | コンテンツによって固定される。  |
-| HMD                                | 個別モニタ     | モニタ兼、非常に重い。モニタ不要なので結果として安い。      | 固定        ||+| HMD                                | 個別モニタ     | モニタ兼、非常に重い。モニタ不要なので結果として安い。      | 固定                    固定      |
  
  
-  * ヘッド位置はコンテンツによって制限される。ほぼ全部が水平視差なので位置や頭を傾けると視差方向が一致しなくなる。また視差の幅はモニタサイズとスクリーンからの距離を決める。 +  * ヘッド位置はコンテンツによって制限される。ほぼ全部が水平視差なので位置や頭を傾けると視差方向が一致しなくなる。 
-    * 方式によるヘッド位置が自由であるメリットは、自分で動いコンテンツに合わせて最適な視聴位置を調整できること。どのコンテンツで好きな位置で正しく見えるわけではない+    * また映像内のカメラと視差アルゴリズムはモニタサイズとスクリーンからの距離を決める。 
 +    * よって方式によるヘッド位置が自由でもすべてのコンテンツで好きな位置で正しく見えるわけではありません
  
   * Parallax Barrier   * Parallax Barrier
行 64: 行 69:
 | 解像度分割     | 解像度が下がる。          | | 解像度分割     | 解像度が下がる。          |
 | 時分割         | 解像度がそのまま。応答速度によるクロストークが発生しやすい。照明の影響でチラツキが生じることあり。  | | 時分割         | 解像度がそのまま。応答速度によるクロストークが発生しやすい。照明の影響でチラツキが生じることあり。  |
- 
 ====== 3D 互換性の様々 ====== ====== 3D 互換性の様々 ======
  
行 72: 行 76:
   * コンテンツ側が圧縮 SxS なら何で再生しても Wrap で見ることができる。   * コンテンツ側が圧縮 SxS なら何で再生しても Wrap で見ることができる。
   * ZALMAN のインターレース変換はアプリで行えば何でも描画できるはずだけどまだためしてない。   * ZALMAN のインターレース変換はアプリで行えば何でも描画できるはずだけどまだためしてない。
 +====== API ======
 +
 +
 +  * [[http://developer.nvidia.com/object/nvapi.html]] NVAPI  NVIDIA 3D Vision
  
  
 +^ GPU                ^ Format                        ^ HDMI  ^
 +| Intel GMA          | Interlace + 偏光板            | ?     |
 +| NVIDIA 3D Vision   | FS + Active Shutter Glass     | ?     |
 +| AMD                | FS + Active Shutter Glass ??  | ?     |
  
 ====== 3D 表現方法 Software ====== ====== 3D 表現方法 Software ======
行 81: 行 93:
  
 左右の目に、視差のずれた映像をそれぞれ映すだけです。ステレオの音声とよく似ています。 左右の目に、視差のずれた映像をそれぞれ映すだけです。ステレオの音声とよく似ています。
 +
 +立体視の 3D レンダリングとは 「コンピュータ内のカメラを現実空間にマッピング」 する作業に相当します。
  
 立体視の視差は視聴時の実空間で認識します。 立体視の視差は視聴時の実空間で認識します。
行 92: 行 106:
 ただしサラウンドの 3D 効果と同じように個人差があります。 ただしサラウンドの 3D 効果と同じように個人差があります。
 前後の視聴位置である程度調整が可能です。 前後の視聴位置である程度調整が可能です。
 +
 ===== PC のレンダリング ===== ===== PC のレンダリング =====
  
行 134: 行 149:
 手前への描画はフレーム枠にかかることが多いためクロストークが生じやすくなります。 手前への描画はフレーム枠にかかることが多いためクロストークが生じやすくなります。
 飛び出し表現は安易に使用できません。 飛び出し表現は安易に使用できません。
 +
 +注視点とゼロ視差位置は別物です。
 +
  
  
行 165: 行 183:
 同時に GeometryShader で描画ポリゴンを複製できるので、この機能を使えば一度の描画で左右 2面分のレンダリングが可能となり負荷を軽減できると考えられます。 同時に GeometryShader で描画ポリゴンを複製できるので、この機能を使えば一度の描画で左右 2面分のレンダリングが可能となり負荷を軽減できると考えられます。
 (未確認) (未確認)
- 
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 ====== 表示方式と立体感 ====== ====== 表示方式と立体感 ======
  
-基本的には 2枚のずれた絵を左右の目に個別に映すだけです。音声のステレオと同じです。 +2枚のずれた絵を左右の目に個別に映すだけです。音声のステレオと同じです。 
-そのため立体感の強弱は基本的には表示方式に影響されません。 +立体感の強弱は基本的には表示方式に影響されません。 
-同じモニタサイズ、同じ視聴位置で同じ映像ソースを見た場合は、フレームシーケンシャルのアクティブシャッター TV だろうと偏光板式のモニタだろうと +同じモニタサイズ、同じ視聴位置で同じ映像ソースを見た場合は同じ立体感で見えると考えられます。
-同じ立体感で見えると考えられます。+
 違いを作っているのはおそらく次の原因によるものではないでしょうか。 違いを作っているのはおそらく次の原因によるものではないでしょうか。
  
行 180: 行 195:
   * 個人差を解消できているかどうか。映像ソースの許容範囲と視聴時の制限。   * 個人差を解消できているかどうか。映像ソースの許容範囲と視聴時の制限。
   * 表示方式が想定しているモニタサイズ、モニタとの距離、位置、頭の角度で見ているかどうか。   * 表示方式が想定しているモニタサイズ、モニタとの距離、位置、頭の角度で見ているかどうか。
 +
 +個人差はかなりあるようです。
 +
 +
 +
 +====== ゲームと 3D ======
 +
 +===== ゲームがステレオ 3D に強いと言われる理由 =====
 +
 +
 +ポリゴンを使った 3D ゲームは、それぞれのオブジェクトや登場人物を 3次元の情報として持っています。
 +動的に任意のカメラに合わせた映像を生成しているので、カメラの位置を自由に変えられます。
 +立体視対応にした場合も、もともと持っているデータを改変する必要が(ほぼ)ありません。
 +
 +
 +固定された映画館と違い、個人の 3D 視聴環境にはかなり幅があります。
 +毎回動的にレンダリングするゲームの場合はモニタサイズやモニタとの距離など、視聴者の都合に合わせて最適な映像を作ることができます。
 +設定の幅を設けることができます。
 +
 +
 +ゲームだからというよりも、動的にレンダリングしているかどうかの違い。
 +プリレンダリングされたムービーは調整できず、ビルボードが多用されているゲームは個々のパーツが本当に板に見える。
3d/start.txt · 最終更新: 2011/04/28 23:52 by oga

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