3d:start
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3d:start [2010/06/27 15:37] – oga | 3d:start [2010/07/03 19:28] – oga | ||
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行 4: | 行 4: | ||
* [[http:// | * [[http:// | ||
+ | * [[multitouch: | ||
+ | * [[opengl: | ||
^ 機種名 PC ^ 表示方式 | ^ 機種名 PC ^ 表示方式 | ||
| Fujitsu FMV ESPRIMO FH550/ | | Fujitsu FMV ESPRIMO FH550/ | ||
- | | NEC VALUESTAR N 3D | インターレース + 円偏光メガネ | + | | NEC VALUESTAR N 3D | インターレース + 円偏光メガネ |
^ 機種名 モニタ | ^ 機種名 モニタ | ||
| ZALMAN ZM-M215W | | ZALMAN ZM-M215W | ||
| ZALMAN ZM-M220F | | ZALMAN ZM-M220F | ||
- | | 各社 NVIDIA 3D Vision 対応 モニタ | + | | 各社 NVIDIA 3D Vision 対応 モニタ |
| Panasonic 3D VIERA | フレームシーケンシャル + アクティブシャッター Plasma 120fps | | Panasonic 3D VIERA | フレームシーケンシャル + アクティブシャッター Plasma 120fps | ||
| SONY 3D BRAVIA | | SONY 3D BRAVIA | ||
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| FJIFILM FinePix READ 3D W1 | 視差バリア (モニタ部) | | FJIFILM FinePix READ 3D W1 | 視差バリア (モニタ部) | ||
^ 機種名 その他 | ^ 機種名 その他 | ||
- | | ステレオウィンドウ SW-1 | 光学式 水プリズム | + | | ステレオウィンドウ SW-1 | 光学式 水プリズム |
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| Frame sequential + active shutter | | Frame sequential + active shutter | ||
| Anaglyph | | Anaglyph | ||
- | | HMD | 個別モニタ | + | | HMD | 個別モニタ |
- | * ヘッド位置はコンテンツによって制限される。ほぼ全部が水平視差なので位置や頭を傾けると視差方向が一致しなくなる。また視差の幅はモニタサイズとスクリーンからの距離を決める。 | + | * ヘッド位置はコンテンツによって制限される。ほぼ全部が水平視差なので位置や頭を傾けると視差方向が一致しなくなる。 |
+ | * また映像内のカメラと視差アルゴリズムはモニタサイズとスクリーンからの距離を決める。 | ||
+ | * よって方式によるヘッド位置が自由でもすべてのコンテンツで好きな位置で正しく見えるわけではありません。 | ||
* Parallax Barrier | * Parallax Barrier | ||
行 71: | 行 75: | ||
* コンテンツ側が圧縮 SxS なら何で再生しても Wrap で見ることができる。 | * コンテンツ側が圧縮 SxS なら何で再生しても Wrap で見ることができる。 | ||
* ZALMAN のインターレース変換はアプリで行えば何でも描画できるはずだけどまだためしてない。 | * ZALMAN のインターレース変換はアプリで行えば何でも描画できるはずだけどまだためしてない。 | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ====== API ====== | ||
+ | |||
+ | |||
+ | * [[http:// | ||
+ | |||
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ただしサラウンドの 3D 効果と同じように個人差があります。 | ただしサラウンドの 3D 効果と同じように個人差があります。 | ||
前後の視聴位置である程度調整が可能です。 | 前後の視聴位置である程度調整が可能です。 | ||
- | |||
- | |||
===== PC のレンダリング ===== | ===== PC のレンダリング ===== | ||
行 105: | 行 114: | ||
交差法の場合は SxS と左右が反転。 | 交差法の場合は SxS と左右が反転。 | ||
- | Zalman などのインターレース (ライン インターリーブ) の場合は、SxS とは逆に縦に潰れた解像度で 2枚になります。 | + | Zalman などのインターレース (ライン インターリーブ) の場合は、SxS とは逆に縦に潰れた解像度で 2枚です。 |
+ | あとでラスタ毎に交互に合成する必要があります。 | ||
行 134: | 行 144: | ||
手前への描画はフレーム枠にかかることが多いためクロストークが生じやすくなります。 | 手前への描画はフレーム枠にかかることが多いためクロストークが生じやすくなります。 | ||
飛び出し表現は安易に使用できません。 | 飛び出し表現は安易に使用できません。 | ||
+ | |||
+ | 注視点とゼロ視差位置は別物です。 | ||
+ | |||
行 165: | 行 178: | ||
同時に GeometryShader で描画ポリゴンを複製できるので、この機能を使えば一度の描画で左右 2面分のレンダリングが可能となり負荷を軽減できると考えられます。 | 同時に GeometryShader で描画ポリゴンを複製できるので、この機能を使えば一度の描画で左右 2面分のレンダリングが可能となり負荷を軽減できると考えられます。 | ||
(未確認) | (未確認) | ||
- | |||
- | |||
====== 表示方式と立体感 ====== | ====== 表示方式と立体感 ====== | ||
- | 基本的には | + | 2枚のずれた絵を左右の目に個別に映すだけです。音声のステレオと同じです。 |
- | そのため立体感の強弱は基本的には表示方式に影響されません。 | + | 立体感の強弱は基本的には表示方式に影響されません。 |
- | 同じモニタサイズ、同じ視聴位置で同じ映像ソースを見た場合は、フレームシーケンシャルのアクティブシャッター TV だろうと偏光板式のモニタだろうと | + | 同じモニタサイズ、同じ視聴位置で同じ映像ソースを見た場合は同じ立体感で見えると考えられます。 |
- | 同じ立体感で見えると考えられます。 | + | |
違いを作っているのはおそらく次の原因によるものではないでしょうか。 | 違いを作っているのはおそらく次の原因によるものではないでしょうか。 | ||
行 180: | 行 190: | ||
* 個人差を解消できているかどうか。映像ソースの許容範囲と視聴時の制限。 | * 個人差を解消できているかどうか。映像ソースの許容範囲と視聴時の制限。 | ||
* 表示方式が想定しているモニタサイズ、モニタとの距離、位置、頭の角度で見ているかどうか。 | * 表示方式が想定しているモニタサイズ、モニタとの距離、位置、頭の角度で見ているかどうか。 | ||
+ | |||
+ | 個人差はかなりあるようです。 | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ====== ゲームと 3D ====== | ||
+ | |||
+ | ===== ゲームがステレオ 3D に強いと言われる理由 ===== | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ポリゴンを使った 3D ゲームは、それぞれのオブジェクトや登場人物を 3次元の情報として持っています。 | ||
+ | 動的に任意のカメラに合わせた映像を生成しているので、カメラの位置を自由に変えられます。 | ||
+ | 立体視対応にした場合も、もともと持っているデータを改変する必要が(ほぼ)ありません。 | ||
+ | |||
+ | |||
+ | 固定された映画館と違い、個人の 3D 視聴環境にはかなり幅があります。 | ||
+ | 毎回動的にレンダリングするゲームの場合はモニタサイズやモニタとの距離など、視聴者の都合に合わせて最適な映像を作ることができます。 | ||
+ | 設定の幅を設けることができます。 | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ゲームだからというよりも、動的にレンダリングしているかどうかの違い。 | ||
+ | プリレンダリングされたムービーは調整できず、ビルボードが多用されているゲームは個々のパーツが本当に板に見える。 |
3d/start.txt · 最終更新: 2011/04/28 23:52 by oga