d3d:d3d12:indirect
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Indirect Drawing と CommandSignature
Direct3D 12 の Indirect Draw command では、Shader に渡すパラメータも定義することができます。 定義可能なのは Buffer のアドレスと CBV の内容 (RootConstant) です。 Command 内で Texture や Sampler を変更することはできません。
Command (Argument Buffer) で渡せるもの
- Draw 命令のパラメータ (Index 数, Vertex数, Instance 数、それぞれの offset 等)
- Dispatch 命令のパラメータ
- CBV Buffer の GPU Address
- SRV Buffer の GPU Address
- UAV Buffer の GPU Address
- VertexBuffer の GPU Address
- RootSignature の Root32bitConstant の値
どのようなパラメータを渡すのか、予めフォーマットを定義しておく必要があります。
CommandSignature
CommandSignature は Argument Buffer のフォーマットを定義します。 下記の例では、ArgumentBuffer に直接 Matrix を埋め込んでいます。 描画のたびに RootSignature の Parameter Slot 0 が置き換わるわけです。
struct DrawArgument { math::Matrix44 WorldMatrix; D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS Draw; }; D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC arg[2]; memset( arg, 0, sizeof(arg) ); arg[0].Type= D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE_CONSTANT; arg[0].Constant.RootParameterIndex= 0; arg[0].Constant.DestOffsetIn32BitValues= 0; arg[0].Constant.Num32BitValuesToSet= sizeof(math::Matrix44)/sizeof(float); // 16 arg[1].Type= D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE_DRAW_INDEXED; D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC desc; memset( &desc, 0, sizeof(desc) ); desc.ByteStride= sizeof(DrawArugment); desc.pArgumentDescs= arg; desc.NumArgumentDescs= 2; iD3DDevice->CreateCommandSignature( &desc, iRootSignature, IID_PPV_ARGS(&iCommandSignature) );
バッファ内のパラメータ配置例。CPU で書き込んでいますが、もちろん ComputeShader を用いて動的に作成することも可能。
void* ptr= nullptr; iArgumentBuffer->Map( 0, nullptr, &ptr ); auto arg= reinterpret_cast<DrawArgument*>( ptr ); for( int i= 0 ; i< OBJECT_COUNT ; i++, arg++ ){ arg->WorldMatrix= matrix; arg->Draw.IndexCountPerInstance= index_count; arg->Draw.InstanceCount= 1; arg->Draw.StartIndexLocation= 0; arg->Draw.BaseVertexLocation= 0; arg->Draw.StartInstanceLocation= 0; }
実行
iCommandList->ExecuteIndirect( iCommandSignature, OBJECT_COUNT, iArgumentBuffer, 0, nullptr, 0 );
d3d/d3d12/indirect.1442821954.txt.gz · 最終更新: 2015/09/21 16:52 by oga